到底該買 PS4 還是 Switch?試試先思考「我想玩什麼」!(上)

「我到底該買 Switch 還是 PS4?」,大概是因為武漢肺炎疫情的關係,更多人下了班就躲在家裡,最近我常常被問到這問題,也讓我開始思考是不是很多人想進入遊戲的世界,但卻不知道從何下手?

希望用這篇文章讓你找到一點方向!

這篇文章主要寫給對現在的電玩領域幾乎沒概念,或著上一次認真玩遊戲已經是 Gameboy 時代,現在又想回到這個世界的人。

上半篇先分別粗略說一下兩個平台的風格迥異之處以及最近幾年在 PS4 玩到最讓我想推薦的遊戲,下半篇則是讓我不得不買一台 Switch 的作品和主機以外的延伸設備。

先說結論:都買!

兩個平台都有各自無法被取代的地方

啊?什麼?你說還有 Xbox 和 PC?

這兩者不在這篇文章我所要討論的範圍內,既然不是本文重點,我就放在下篇的後記我再簡短描述一下。

直接進入正題吧!

除了「都買」這個最佳解答之外,若真的要二選一的話⋯⋯

如果要用最、最、最簡單的一句話分別形容兩個平台的話

我會用「精雕細琢」來形容 PS4,而 Switch 乃至於整個任天堂則是「好玩至上」和「適合每一個人」。

當然,這並不是說 Switch 上的遊戲都粗製濫造,或是 PS4 上的遊戲都像 RDR2(下面會提到)那樣空有栩栩如生的畫面但沒那麼「好玩」,這只是一個相對而言的概括說法而已。

喜歡細膩品嚐,就選 PS 陣營

從主機上的設計也可以看出那麼點端倪

PS4 像擺在客廳裡的藝術品,擺在電視旁邊就是一個格調升級,但你沒事不會(也無法)隨身帶著藝術品。

(隨身攜帶這件事當然也根本不是 PS4 的定位)

很多遊戲比較適合「我今天晚上就是空下來,坐上沙發好好玩個遊戲」這種調性,開機的花費時間較長(相對 Switch 而言,即使是從待機喚醒也是)、很多畫面精細的遊戲讀取也較久,「開機成本」可以說是高了不少。

加上很多遊戲比較偏向有著宏大的背景設定或故事,甚至很多可能是接續前一代的故事,對沒接觸過的人來說需要花費比較多時間投入,否則無法真正玩到遊戲 100% 的精髓,上手的門檻相對來說高了一點。

而在考慮多人遊玩時,因為搖桿比較貴的關係,就算真的朋友們到家裡想四個人玩遊戲,光是搖桿就要 1,780×4=7,120 元,而且相對巨大的搖桿也讓人不太可能隨身攜帶,可以說是大部分遊戲適合單人或最多一台主機兩人遊玩。

獨樂樂,不如眾樂樂的任天堂 Switch

相對於散發著藝術品氣息般的 PS4,Switch 看起來就是一臉耐摔,實際上任天堂確實也把「摔」這件事考慮進去了!

很多人抱怨任天堂為什麼至今還像三十年前 Gameboy 時代一樣,採用塑膠而非玻璃來當作螢幕材質,其實這是考慮到小朋友萬一真的摔破了,碎玻璃會對小朋友造成危險,而塑膠很難摔壞,即使摔爆了也相對安全。

加上可以攜帶也可以接上電視的特性,很多遊戲是可以利用通勤、午休玩那麼一下很適合,真的很多人到家裡玩 Party Game 也是完全 OK!

任天堂遊戲設計的理念是把遊戲性放在第一,不需要先了解太多背景或人物故事⋯⋯等等,像《超級瑪莉》、《薩爾達》系列幾乎一直就都是「救公主」三個字可以解決的,但完全不會因為故事簡單而不好玩。

相反的,幾乎作品之間都是互不相關的故事,也比較不會讓人有「我沒玩過前一代,根本不知道前面發生什麼事,所以不想入這個坑」的感覺,這點在我推坑身邊的人買 Switch 的時候超級有感!像是下篇會列舉的《薩爾達傳說:曠野之息》,很多人根本沒聽過這系列,但玩了半小時之後卡就直接整台 Switch 刷下去了,而且很高比例都是沒有擁有過任何主機的女生喔!

同樣,再次強調,這兩者只是相對而言,兩個平台都還是有需要比較沈浸和可以快速打一場的遊戲。

剛提到以四個人想同樂的情境,Switch 的搖桿 Joy-Con 一組兩支可以拆成左右兩邊獨立使用

也就是主機上附的左右兩邊就已經可以兩個人同樂,多買一組也只要 2,200-2,400 元左右(最近因為武漢肺炎疫情缺貨,價格有點亂),一組也能又拆給兩個人玩,而且搭配主機的便攜性,出遠門的時候一個人帶主機,其他人自備 Joy-Con 也不太會對行李增加額外負擔,真的是走到哪玩到哪!

例如我們在印度的時候,當地治安不好,晚上不敢出門,就躲在飯店打電動

有些遊戲甚至支援到單一主機可以接八組搖桿、八個人同樂

例如炸彈超人的最新作《超級轟炸超人R》就可以八個人同時玩,這樣只要四組 Joy-Con 就可以湊到

《超級雞馬》(Ultimate Chicken Horse)可以說是超棒的友情撕裂遊戲,最多可以四個人在同一個主機遊玩

那要玩到任天堂這種以「好玩至上」的本家遊戲的話,因為是他們自己出品的遊戲,當然一定就只在他們的主機能玩到啦,也就是所謂的「獨佔」,不像 PS4 上的遊戲很高比例其實都有 PC 或 Xbox 版。

可以先從你對哪一家的「獨佔遊戲」比較有興趣來作為依據

所謂獨佔遊戲就是指「這個遊戲只有在這個平台上架」,像 Minecraft(一般譯作「當個創世神」或「我的世界」)就是完全的反例,幾乎你講得出來的任何平台上都能玩到,iPhone、iPad、Android、PS4、Switch、電腦都有。

補充個題外話,這款極具教育意義的遊戲當中不只能增加空間概念,還能無形中學到許多建築、物理法則的知識

除了真的有被拿來當教材以外,現在還有無國界記者拿來蓋了一棟新聞自由圖書館

甚至最近因為武漢肺炎疫情的關係,日本有中小學在 Minecraft 世界辦畢業典禮

之前我的鋼琴老師問我怎麼幫小朋友選遊戲的時候我毫不猶豫就先推薦了這個,關於幫小孩選遊戲和 Minecraft 這東西到底有什麼魅力,我會在另一篇文章跟大家補充說明!(老高口吻

開始介紹遊戲之前,先提一下「會員」這件事

現在無論是 PS、Switch 甚至 Xbox 平台都有所謂的「付費會員」,有沒有花錢買會員最大的差異就是「連線」這件事,下列提到的無論平台只要有提到「需要連線功能」的都得先付費加入會員才行,而兩個本文介紹的兩個平台差異大概如下:

(註一:目前沒有台灣方案,這個數字是由日本單人每年 2,400 日幣計算。但其實有家庭方案 4,500 日幣可以最高 8 人共享,等於每人每月只要 13 塊台幣左右。
註二:由一次購買 12 個月會籍 1,088 元計算,搭配平台經常折扣時購買的話實際金額會低一點)

可以看到兩者都有遊戲紀錄備份的功能,類似 iPhone 上面的 iCloud 備份,也就是哪天睡醒突然發現主機掛了不必擔心遊戲紀錄會消失。

在費用方面 Switch 平台的會員收費低了許多,但相對送的東西對大部分人來說可能就比較沒吸引力,幾乎都是古代紅白機、超級任天堂時代的遊戲,但如果你跟我一樣喜歡老遊戲,那真的就是撿到錢了!

而 PS Plus 上每個月都會由官方選出 2-4 個左右遊戲,有可能是幾個月前才上市的,也有可能是三、五年前,雖然說是隨機,但送的遊戲經常都是很有誠意的,不是那種賣很差的才會拿來送,例如下列舉的《潛龍諜影五》、《底特律:變人》⋯⋯等大作都曾經免費贈送過。其實假設每年送到有兩款是你有興趣的遊戲,那就已經值回會員的會費啦~

除此之外還有主題可以更換,如果當月有什麼特殊節日(例如萬聖節、聖誕節)通常也都會有特別主題可以更換

所謂主題就是在主畫面的樣子。這是免費的《Stranger Things》主題,主機擺在那邊時還會不停放煙火。雖然就只是好看,沒有實際作用,但相比而言 Switch 就只有黑色、白色兩種主題,稍嫌無趣

以下我就先從 PS4 上玩到的遊戲為例(但不一定是 PS4 獨佔,我會在遊戲標題後面註明)提供你對於自己偏好哪一種遊戲作為一點判斷依據。

都不會有任何劇情雷,請安心閱讀!

《血源詛咒》

(Bloodborne)(獨佔)

順帶一提,這個魔王叫做「亞彌達拉」,原文是「Amygdala」,也就是大腦裡的杏仁核,負責管理「恐懼」的部分,完美呼應了遊戲主題

說真的,在玩到這款遊戲之前,我和大部分人一樣認為遊戲就只是遊戲,玩過去也就那樣。但這款真的是我整個玩到心坎裡了!

聽過《怪奇物語》(Stranger Things)吧?當中有提到《龍與地下城》(Dungeons & Dragons)這個桌遊,導演提過這部影集就是受這個桌遊啟發的,而這個桌遊很大部分是基於克蘇魯神話所衍伸出來,血源詛咒也是!

在這之前我根本不知道克蘇魯神話是什麼,後來一研究才發現電影《牠》、《科洛弗檔案》、《迷霧驚魂》、《異形》甚至伊藤潤二的漫畫也都受到克蘇魯神話影響。

整個遊戲和克蘇魯神話的一個重點就是「未知的恐懼」,這點在遊戲中不斷被用遊戲體驗來表達,這不是三言兩語能用文字解決,也不是拍成電影兩、三個小時能傳達的。你必須身歷其境,把你丟在這個環境裡去感受。

「我是誰?我在哪?」大概是很多人剛進遊戲的心聲,這遊戲只給了你一個很模糊的目標,你也不知道你到底在對抗什麼東西,NPC(Non-Player Character,也就是電玩裡設計好的電腦人角色)講話也都像在胡言亂語,但慢慢你會發現某些道具的說明居然和某個 NPC 的胡言亂語對上了,這些胡言亂語似乎又是一段這個世界的歷史,充滿歷史痕跡的建築裡某個雕像長得像你剛剛才打贏的魔王!在這些混亂、缺乏秩序的線索中漸漸領悟到一切的一切都是被刻意安排的。

這個遊戲上市至今已經五年,卻依然有不少玩家在挖掘遊戲中隱藏的秘密,真的是我玩過最「深」的遊戲。

順便提一下,我第一次接觸這遊戲是朋友 A 在推坑朋友 B,那時候我在旁邊開著電腦工作,半小時、一小時才抬頭起來看一下電視,當時我發現「為什麼過了三個小時你還在一模一樣的地方啊?從遊戲開始十分鐘你就已經在這了啊」,自己嘗試了一下才明白為什麼會這樣。

原來這遊戲是出名的難度高,其製作人宮崎英高就是以同樣高難度、敘事風格強烈聞名的《黑暗靈魂》的作者,但後來補完《黑暗靈魂》系列之後我更覺得《血源詛咒》比較像是他真正想做的一個「一套完整遊戲講完一個故事」的感覺,有點像是電影《終極追殺令》(Léon,美國上映片名:The Professional),和《黑暗靈魂》相比的話我更喜歡《血源詛咒》。

關於宮崎英高這個去年剛拿下年度遊戲的傳奇人物又可以單獨寫一篇文章了。

這遊戲之所以讓我覺得「深」不單是因為劇情和難度,而是遊戲設計上與傳統的「一開始『你很弱,敵人更弱』,慢慢走向『你很強,敵人也變強,但還是沒你強』,最後魔王「有點強,但努力一下你還是能打贏』」完全不同。

一開始就會遇到強到讓你懷疑人生的小兵,再來是把你殺到你會開始覺得「這遊戲是不是做壞了?」的超強魔王,不但長相驚人,還隨便碰兩下你就死了,但在戰勝每個魔王的那一刻,都會讓人想擺流水席、放鞭炮,慢慢你會體悟到遊戲的精髓,就是要你戰勝「未知的恐懼」,你不知道你面對的敵人是誰,沒關係,不要被他的外表嚇到。你不知道這小兵到底要幹嘛,沒關係,先試了再說。接著你學到先觀察上一次自己是怎麼死的,然後要嘛打贏他,要嘛不戀戰,直接跑過去。再下來你發現唯有放下得失心,像個旁觀者細細觀察整個遊戲才是最有效率的方式-無論是題材、劇情、沿路攻擊你的小兵、讓你卡關五小時的魔王都一樣。

最後,你戰勝的不是魔王也不是宮崎英高,是你自己!

(一不小心第一個遊戲就打了快一千字,我真的太愛這遊戲了)

隻狼:暗影雙死

(Sekiro: Shadows Die Twice)(非獨佔,PC / Xbox 也有)

和上述的《血源詛咒》風格完全不同,有著濃濃的戰國時代歷史感

同樣也是宮崎英高的作品,原本覺得《黑暗靈魂》系列已經這麼強、《血源組咒》又如此難以超越,這個說起來不算真的待在遊戲業太久的製作人總不可能又端出什麼嚇死人的大作了吧!

結果完全錯了,這遊戲拿下了 2019 的年度遊戲,原本上市前覺得這大概就是戰國時代版的《血源詛咒》,但真的錯了,錯到離譜。

在《黑暗靈魂》中玩家是通常一手拿盾、一手拿武器,再怎麼樣你也可以先引誘敵人敲一下你的盾,看看要怎麼反應。在《血源詛咒》當中,宮崎英高把盾拔掉了,只給你一把槍,你要嘛就拼命閃,躲遠遠的先觀察敵人,要嘛在快被攻擊到的瞬間開槍,製造可以強力反擊的機會,但這種普遍稱為「槍反」的生死一瞬間的事情通常只有高手做得到,因為成功了,敵人也只是噴比較多血,不會馬上死掉,但如果失敗了,你大概就是死了。

而在《隻狼》當中你沒有盾、沒有槍,只有一把武士刀和不算有太大用處的忍具,你要是卯起來閃躲反而很容易被敵人瘋狂追擊,最好的方法就是採取攻勢,不斷攻擊、不斷壓制,被敵人攻擊的同時就用上述類似槍反一樣的方式,硬把敵人的招接下來,然後反擊,直接就是採取通常高手才會做的方式。

你要克服的心理障礙是需要更大的勇氣攻擊、接招,所以有人戲稱《隻狼》是打鐵遊戲,遊戲戰鬥時常常聽到的確實就是武士刀不斷互相敲來敲去(說真的我也覺得很像節奏遊戲,經常能打贏的關鍵就是領悟到了敵人攻擊的節奏)。

還有一個最有趣的地方在於前兩個作品的敵人通常都是神或怪獸,玩家處於一個超級弱勢、完全不對等的狀態。但《隻狼》裡面並不是,你是人,敵方也是人

你只有一把武士刀,敵人也只有一把武士刀。

你可以把敵人追著打、打到敵人因為招架不住也無暇休息直接被殺掉,但你也可能反過因為一直採取守勢而被壓著打到直接死掉。

你可以橫舉著武士刀採取守勢遠遠的想先觀察敵人,敵人也可以跟你一起橫舉著武士刀,等你先發然後制你。

你能做的,敵人也都能,幾乎可以說是平起平坐,整個遊戲都用戰鬥來教你「武士道精神」,這也是我夢寐以求能夠有那種「武俠氣息」的遊戲,經常和敵人打架打到最後會懂金庸小說裡高手過招的那種爽感。你雖然輸了,但你不會覺得不公平,你會覺得「唉呀我為什麼這麼不小心」「我太心急了」「我怎麼就要手賤多打這麼一下呢?」。

金庸小說才會出現的台詞「來!再來!請師父賜招!」成為死掉時的內心獨白,每一次打架你都會覺得自己有所成長,不會像其他遊戲有那種「敵人光體型就是我五倍大,我打個屁啊!」的感受,我甚至難得可以在遊戲中聽著打鐵聲打到進入心流(flow)狀態,一切都太令人愉悅、太享受了,一低頭看手機才發現居然和同一個人打了兩個小時,這個部分完全能夠獨立一篇文章來闡述,我就先不繼續贅述了,除了戰鬥吸引人,場景也是很棒的!

都拿下年度遊戲了,不用我多說,絕對是值得玩的遊戲!

《戰神》

(God of War, 2018)(獨佔)

沒錯,就是 2005 年第一代上市的老牌動作遊戲,在經歷第二、三代之後推出接續前作故事的遊戲。

大概是整個系統和玩法都大不相同,有點「重新開機」的意味,因此不叫《戰神四》,大概也是告訴你「沒玩過前作但想入坑嗎?現在正是時候!」

這款遊戲除了拿下 2018 的年度遊戲之外,也是少數我覺得在 PS4 陣營玩到「適合每一個人」的遊戲,你可以輕輕鬆鬆打過去,體驗劇情、觀賞北歐風景、享受快感十足的戰鬥,也可以跑遍地圖尋找更強的對手或挑戰高難度的試煉,無論劇情、音樂、畫面、戰鬥、操作手感、玩法多樣性都是無可挑惕!

過去以「血腥、暴力」聞名的戰神,這次在粗獷的外表下卻是描寫了一段很細膩的父子劇情,因為不想影響劇情上的體驗我就不再多做敘述了,總之,很不一樣!

順便提一個這代戰神的壯舉,這遊戲從頭到尾都是「一鏡到底」

無論閒逛、戰鬥、上船,整個遊戲沒有任何讀取或中斷,因此有著空前又(目前)絕後的沈浸感。剛玩完這個遊戲的時候我甚至連看電影都覺得每個分鏡都讓我好出戲,最近看《1917》的時候我也一直覺得手上好像應該要拿著一個搖桿

畫面實在太美,也是目前我拍過最多照的遊戲

《潛龍諜影五:幻痛》

(Metal Gear Solid V: The Phantom Pain)(非獨佔,PC / Xbox 也有)

雖然不是 PS 陣營獨佔的遊戲,但這是目前我在 PS4 上玩最久的遊戲,也讓我瞬間成為了製作人小島秀夫粉絲,待會還會提到他的另一個作品。

雖然是系列第五代,但即使前面沒玩過也能體會到很多樂趣。當然,如果能把系列補完的話故事劇情上絕對會有更深的共鳴(像我也只有在小時候玩過第一代,但那時候根本不知道這遊戲在幹嘛)。

這遊戲的好玩之處就在「愛怎麼玩隨便你」,假設任務是要幹掉蘇聯的某個指揮官

你要站在 300 公尺外拿狙擊槍爆他頭?可以!

你要用拳頭揍爆他?可以!

你要開卡車去碾他?可以!

你要在他會經過的地方埋遙控炸彈?可以!

你要拿水槍去射他眼睛然後把他摔暈帶回基地?可以!

你要趁下雨的時候弄斷電線桿讓被電死?可以!

NPC 的反應和對話也經常讓人在電視前面玩到嘴角上揚,例如你要吸引小兵的注意力潛入基地,可以在牆壁上貼上美女海報,然後丟個彈閘吸引他注意力,趁他在看美女海報的時候偷偷溜過去。

除了整個遊玩系統極為耐玩之外,故事背景發生在 70 年代冷戰尾聲之時,小島秀夫也選了很多首經典的老歌作為遊戲裡的配樂,如果喜歡這個年代氛圍應該會非常享受!

而整個遊戲主題也充滿了「要消滅一個民族,首先要做的就是消滅他們的語言」這個概念,非常發人深省,避免爆雷我就不說太多啦~他的遊戲真的知道越少的情況下去玩會得到越多樂趣。

遊戲裡的任務評價也只有在沒有殺人的情況下可以拿到最好的評價,間接提倡反戰的思維。

總之,這遊戲無論是操作起來的順手感、遊戲背景基於現實歷史改編的趣味、遊戲主題背後想探討關於語言和民族的議題都讓人很想再三回味

除了這些,這代裡還有一個超辣的狙擊手喔~

雖然已經上市五年左右,但玩法多樣到也是至今還有人在用更惡搞的方式突破

《死亡擱淺》(Death Stranding)

(寫下這篇文章時獨佔,過一陣子會出 PC 版)

如果說 2019 上市的遊戲只挑兩個玩,我會毫不猶豫的說第一是《隻狼》,第二就是《死亡擱淺》!

這是小島秀夫從 KONAMI(老牌大遊戲公司)獨立後第一個製作的遊戲,雖然是個全新的、相對小很多的團隊所製作,但實際玩完之後真的一點都感受不出來是小團隊製作(上市之前其實我也很擔心搞砸),真的不愧是小島秀夫,關於這個人以後也想寫一篇文章介紹…

覺得很眼熟嗎?那你應該去過冰島!這遊戲雖然設定在美國,但是實際去冰島取景的

這遊戲乍聽之下真的很無聊⋯⋯

「有一天發生了某件嚴重的事情導致世界末日了,走在路上很危險,所以物資運送大家都叫快遞,荒野上就只有你一個冒著生命危險送貨的快遞,你的任務就是要去 A 點拿貨,送到 B 點,交貨,結束」

呃,現在聽起來很像現實世界正在發生的事,對吧?但遊戲上市的時候武漢肺炎尚未爆發喔,再一次感嘆小島秀夫對於末日景象的想像真是到位。這遊戲的厲害之處比《血源詛咒》還難用言語表達,遊戲劇情也佔相當大的比重,避免爆雷,我就提幾個遊玩過程讓我印象最深的時刻。

先說個前提,這遊戲需要連線(雖然不連線也可以,但會失去超多樂趣),但連線過程你無法直接與其他玩家互動,有點像《黑暗靈魂》、《血源詛咒》那樣,這兩者是可以看到其他玩家死掉前的最後身影和留言,剛提過了,這遊戲主要的目的是送貨

送貨沿途還可以看極光

送貨嘛,騎車載絕對比走路有效率,但機車總是會遇到崎嶇路況,或甚至是一個大地塹過不去。

想像一下,你遠遠的看著地圖,想說前方待會就會遇到一個大地塹,正在尋思怎麼過去,沒想到實際到了後發現已經有玩家很佛心幫你蓋了一座橋,你看不到他正在蓋,你也不知道他什麼時候蓋的,你就是看到一座橋在那裡。

橋樑或許有點斑駁,但省了你二十分鐘路程,通過橋樑的同時會出現建造者的 ID,你可以狂按觸控板給他一堆讚,接著你滿懷感恩過了橋,發現機車快沒電了。

騎著騎著,心想著翻過這山谷就要改為徒步,沒想到翻山越嶺之後就是一座蓋好的充電站,此時畫面左邊傳出「XXXX 使用了你(一個小時前)蓋的樓梯,給了你 87 個讚」,你發現你的付出真的幫助到了其他人,你眼前的這個別人蓋的充電站也幫助你能夠騎車繼續旅程!

這種感覺在其他遊戲是完全體驗不到的,雖然《潛龍諜影》看起來充滿各種純爺們的槍砲彈藥,但其實小島秀夫一直都在提倡反戰,而《死亡擱淺》更是整個遊戲又是滿滿的「互助互利」概念。殺死敵人的懲罰也比《潛龍諜影》更嚴重,在《潛龍諜影》中殺死敵人只是影響任務評價(遊戲是鼓勵你用麻醉或擊暈),但在《死亡擱淺》裡面是會造成很多麻煩的!

你可以用繩索綁住敵人,或用麻醉彈弄暈、開車撞昏、用拳頭揍都沒關係,但若真的殺了人,而且對屍體殺後不理,會引發嚴重爆炸,並且在地上留下大坑洞很長一段時間,裡面會充滿更難應付的類似鬼魂的東西,你之後送貨的路程都會帶來很多麻煩,真的不小心弄死人的話你必須背著他的屍體去火葬場好好燒掉才不會引發爆炸。

除了整個遊戲充滿一般遊戲看不到的機制和理念以外,有人戲稱這部遊戲是「小島秀夫與他的好萊塢快樂夥伴」,因為卡司真的很驚人!除了主角是陰屍路裡的 Daryl AKA 弩哥 外

Norman Reedus,也出現在小島秀夫胎死腹中的作品《P.T.》

更有一堆厲害角色

Mads Mikkelsen,演過《漢尼拔》、星際大戰外傳《俠盜一號》、《Doctor Strange》等等,被稱為是瑞典的國寶,在遊戲裡真的帥到不行

Léa Seydoux,演過《007:惡魔四伏》,今年的續集也會有他

Margaret Qualley,演過《從前,有個好萊塢》,就是那個ㄎㄧㄤ妹

Conan O’Brien,在遊戲裡是演… 他自己?

Mala Morgan,英日混血模特兒,跟上面比起來小咖很多,但是是我的菜

什麼?你說這些人有錢就能請到?我認為絕對不只如此!看了許多訪談和幕後花絮後我覺得很大原因是小島秀夫本人面子的關係

(尤其你看漢尼拔,跟拍電影和影集比起來,差這點錢嗎?)

而且除了演員以外,還有《落日車神》(Drive)的導演 Nicolas Winding Refn、《羊男的迷宮》(El laberinto del fauno)、《環太平洋》(Pacific Rim)、《水底情深》(The Shape of Water)導演 Guillermo del Toro 都「參與演出」

演員好花錢請,導演就不是一般人能請得動的了吧!

總之,遊戲劇情之精彩確實是需要這些專業演員來詮釋的,而且可以只看劇情和享受在冰島駕車暢遊的心曠神怡輕鬆玩

上一次有這種「天地之間唯我獨尊」感受的遊戲是《薩爾達傳說:曠野之息》,下一篇會提到

也可以當《潛龍諜影》偷偷摸摸暗殺、跑進敵營把物資偷光光認真玩。

雖然系統略有不成熟,不如《潛龍諜影五:幻痛》那麼耐玩(例如戰鬥時有點和整個遊戲主題割裂頗嚴重,會有點出戲),但並不影響整體遊戲體驗,依然是個非常值得細細品嚐的上上上乘之作!

《底特律:變人》

(Detroit: Become Human)(獨佔了很長一段時間,最近推出 PC 版)

故事的主軸雖然是老生常談,就是說機器人有了智慧,開始思考並且想要「人權」,根本就是《西部世界》(Westworld)!

但遊戲在故事中用了不同角度、人物設定來讓你體驗不同的關係和情境,你不是觀眾、不是導演、不是編劇,你就是那個好幾個故事線中的主角。

雖然是常見的題材但卻有著不同的演繹方式,有類似母女的情境、有夥伴之間的互動,也有要幹大事的壓力,而且因為遊戲機制的關係,完全不是電影可以比擬的。

貫穿整個遊戲的是不斷在做「選擇」,如果你看過《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch),就有點像是這種感覺,你做的一切選擇會影響劇情走向乃至於結局。

有可能你在第一章做的某個決定影響了 A 角色在 B 角色心中的地位,甚至有可能你做了一個重大的錯誤抉擇,導致 C 角色在劇情的一半就死了,少掉一整條故事線(就是手殘的我,後來又花時間重新補了一次)。

所以除了「選擇」這個主題之外,遊戲玩你的更是心中的「懊悔」,但也有可能你當下以為做錯的決定,在三個章節後發現這樣才是比較好的。遊戲需要實際操控角色的地方不算太多,主要就真的是劇情為導向,畫面當然也就是很出色!

唯一的小敗筆就是這些仿生人實在太有人性了

跟實際上的 A.I. 完全不同,他們的思維實在太像凡人會有的思路了,但這不影響遊戲體驗,該得到的樂趣有、該揪心的地方有、該讓玩家思考的地方也有。

若不喜歡動作遊戲的太多複雜操作,以參與一部畫面精緻、劇情精彩又相互交錯的互動電影式遊戲來說,這個遊戲絕對讓你比可以互動的《黑鏡》更入戲、更懊惱、更身歷其境!

《漫威蜘蛛人》

(Marvel’s Spider-Man PS4)(獨佔)

當初會想試試看是因為我想拿來當作「紐約模擬器」,就像 GTA5 是基於洛杉磯製作地圖一樣,蜘蛛人就完全是在紐約裡發生的故事,沒去過紐約,現在哪也去不了,就在蜘蛛人世界裡逛逛紐約。

製作精良、畫面細緻,應該可以算是可以滿足扮演蜘蛛人的夢想,戰鬥方面手感不錯,但我個人有點被宮崎英高的遊戲寵壞了,所以難度上覺得有點不足。

但很適合想輕鬆逛紐約、在高樓大廈之間用蜘蛛絲盪來盪去和不會花五個小時只打一個魔王的玩家,這個我沒有玩完,但評價一直都不錯!

最後生還者

(The Last of Us)(獨佔)

因為我是在 PS3 玩的,沒有截圖,這張是二代官方提供的桌布

這片當初在 PS3 上就被一大堆人推為神片,人物刻劃、故事劇情、開槍打殭屍的爽感都被讚譽有加,現在回過頭去玩或許看過陰屍路(The Walking Dead)的話會覺得劇情有點好猜,但操作手感和親自擔任主角的樂趣都是絕對勝過看影集的!

劇情和地圖上比較「一貫道」,也就是順順的就可以玩下去,不會迷路或是東奔西跑,可以很順暢一直隨著劇情推演玩下去。

對於末日世界的刻畫很棒,即使是用 PS3 玩都會覺得驚艷,「大叔 + 小女孩」的組合也讓互動相當有趣,很適合喜歡劇情又不需要過多困難操作的人(跟底特律比起來操作是多很多的,但遊戲可以調整難度)。

《碧血狂殺二》(Red Dead Redemption 2)

(非獨佔,PC / Xbox 也有)

被戲稱「西部牛仔模擬器」,我也是這麼認為,因為就真的是模擬,一點都不好玩

最後舉個我個人非常不愛,但銷量證明了這遊戲大有市場的遊戲。這是由知名的 Rockstar 製作的,也就是製作 GTA 系列的那間公司。

(如果你不知道這系列,簡單說一下,系列最新作 GTA 五代破了七個金氏世界紀錄,最快達成銷售 10 億美金的娛樂作品,只花了三天,總之就是超級強)

但這卻是我第一個玩到氣到想把光碟折斷的遊戲,並不是題材或劇情爛(而且這遊戲還得了 2018 最佳敘事,但我覺得結尾也讓我不滿意就是,不是那種誰誰誰應該怎樣的不滿意,是邏輯根本就狗屁不通),我也是玩破全破才下了這個結論,並不是只玩前一、兩章而已,當年網路上一堆評價「撐到第二章就開始好玩了啦」「高潮在第四章啦」。

OK,如果我沒玩完就下評語是我不對,但我他媽硬著頭皮玩完了。

說說為什麼我會這麼火⋯⋯

現在這年代,大部分遊戲都偏向「開放世界」、「自由度」這兩個大方向,(先提一下,這兩個方向我覺得做最好的是《薩爾達傳說:曠野之息》,下篇會細談),即是沒有這兩個特色的遊戲也絕對有自己的核心價值在,前者廣義來說就是地圖很大,跟現實世界一樣、哪裡都可以去,後者就是「什麼都可以做」。

在他們家之前的遊戲 GTA3、GTA4 中可以說是完全體現了「在遊戲中自由自在」,GTA5 我反而覺得沒有這兩作好,但也還可以。總之「自由」看起來成了他們的金字招牌,他們所有一切的廣告也都以主打這方面為宣傳點。

但這部最讓我火大的點就是看起來你好像可以做很多事,可以去酒館喝酒、在森林打獵、把兔子皮拿來做成帽子,任何你想得到、想不到的怪事情都可以做,但任務開始之後卻在地圖上畫了一條線,命令你現在騎著馬跟著這條線走?

以前 GTA4 假設任務是「幹掉黑幫老大」要怎麼幹掉隨便你,你可以開車撞他、跑去對街拿狙擊槍轟掉他的腦袋、用拳頭揍死他、在他經過的地方放炸彈(聽起來很像潛龍諜影五對吧?)。

但在 RDR2 不一樣。

你離開遊戲幫你規劃好的路線?任務失敗!

你從馬下來想用走的?任務失敗!

更別提各種荒唐的 bug 也會導致任務失敗!

而且失敗之後很可能不是從你失敗的點開始,是從整個任務的頭開始,你要經歷一段不能跳過的對話、騎著一樣系統規定好的路線再來一次,完全看不懂是我在玩遊戲,還是遊戲在玩我?

自由?1999 年的《莎木》玩起來都比這款感受到更多自由!

雖然《最後生還者》和《漫威蜘蛛人》也有點這種不自由的感受,被我歸類為同一種遊戲,,前者基本上就是「一貫道」只有一條路順著走下去,少了探索的樂趣。後者也是地圖超大可以做超多事,但一直下指令命令你幹嘛幹嘛,偶爾會讓人覺得煩。

但兩者的核心價值「體驗大叔帶著小女孩在僵屍末日世界的冒險」和「扮演蜘蛛人」都是沒問題的。

《底特律》雖然只比看影集自由了那麼一點,但核心價值「做選擇」發揮得淋漓盡致。

或許像我這樣會無視系統提示想用其他方式來玩的人並不算太多,但這款卻在自由度方面讓我覺得實在太自打嘴巴了,所以我很反感。

這個遊戲雖然我不愛,但真的也是非常多小細節是很值得鼓勵的,像有人說在城市裡面遇到乞丐,你可以看要不要捐錢,但如果你拿槍指著他,他們可能會嚇到,這時候主角就會說「你這瞎子反應很快啊」,或是…馬的陰囊在天氣冷的地方會縮起來。

畫面也真的是超優秀,都能感受到瀑布帶來的水氣了

甚至遊戲製作團隊超過 2,000 人、劇本堆起來有 2.4 公尺高,真的是破了很多紀錄,但這也造就了遊戲超多 bug 和某些部分品質參差不齊的缺點,我感覺也是把心力拿去製作了大量對話文版、人物動態捕捉,而忽略的他們團隊當初最核心的「自由」這個元素。

這段釣魚大概是我遊戲中少數覺得不錯的時刻,就是三個死異男在河中間講幹話

還有營火晚會大家喝著酒、唱著歌也不錯

但,好遊戲在每個人心中的定義大相徑庭,或許很多人打開遊戲主機只是想逃離現實,到另一個世界去放鬆而已。一切都有指示告訴你下一步該怎麼做不一定是一件壞事。所以主要還是選擇到你喜歡的類型啦!

其他 PS 陣營獨佔的還有《地平線黎明時分》(Horizon Zero Dawn)、《秘境探險》系列(Uncharted)、《女神異聞錄 5》(Persona 5)、《重力異想世界完結篇》(GRAVITY DAZE 2)、《櫻花大戰》的新作也都是我想玩但還沒玩的,評價也都頗高,之後實際玩完了再來補充。這些都是只有在 PS4 上能玩到的喔!

下篇我會從讓我衝動刷下 Switch 的《薩爾達傳說:曠野之息》說起,連同這兩台主機的週邊設備 PS VR、健身環一起提到!

(補充:已經寫完啦,歡迎點我前往閱讀)

因為我正在和一位在遊戲產業的朋友討論要把某些正在發想的內容拍成影片放到 YouTube,如果把文章重新整理和精簡,搭配遊戲畫面剪接在一起,你會有興趣嗎?

歡迎點一下下面的拍手讓我知道!有想到有趣的題材也歡迎留言告訴我~

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2 Comments

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    杏仁核
    2020 年 3 月 24 日 at 下午 2:48

    沙發。

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