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5,000 字新手初入坑《魔物獵人:崛起》心得,新獵人終於懂了「狩獵」的樂趣

沒有 Switch 主機的,連同《魔物獵人 崛起》一起刷下去吧,還在猶豫要不要加入狩獵行列的新獵人看這個就對了!曾經嘗試過《魔物獵人:世界》的我當初玩不到 10 個小時就放棄,但這次《Monster Hunter: Rise》卻讓我終於有了「掉進去」的感覺!

文章內容由我的影片文案修改和重新排版而成,如果比較喜歡直接看影片的話也 OK~畢竟遊戲光用文字和圖片還是有點難講,建議可以看影片啦!

本文分享一下我算是初次入坑當獵人的心得,在開始前必須先說一下,除了這次的《Monster Hunter: Rise》外,《Monster Hunter》系列我只接觸過,之前 PS4 的《Monster Hunter: World》,但當時遊玩時數大約不到 10 小時我就棄坑了。

內容主要是我玩完《崛起》之後又回頭玩了一下《世界》,還有跟身邊的資深獵人朋友交流後得到的心得,也分析一下了一下當時我覺得《世界》玩不下去的兩個大原因,所以幾乎可以說是我一個真正第一次接觸《魔物獵人》的視角來講遊戲感想,而且我很孤僻,幾乎都是自己一個人遊玩,只有過一、兩次特別揪朋友面對面連線試過(三級之前,理性、勿戰、沒有群聚),內容主要是「假設我要推薦這個遊戲給和我一樣沒玩過系列前作的朋友,我會怎麼來介紹這個遊戲。」

所以如果你看到一半覺得你比懂、比我強,那我可以直接跟你說,你是對的!歡迎高手和老獵人留言來交流一下~

放棄《世界》的兩個原因?

2004 年推出初代 PS2《魔物獵人》

PS2 魔物獵人

和 2005 年推出 PSP 版本紅起來的時候我並沒有跟著入坑,當時的我忙著練奪命連環三仙劍和 16 分鐘上城堡時代,一直到 2018 年有朋友為了《魔物獵人:世界》刷了 PS4 才拉著我一起入坑。

印象中當年的宣傳和廣告幾乎可以用鋪天蓋地來形容。

甚至找山田孝之來了個極限演出,完全就是一個「現象級」的遊戲。

畫面看起來也讓我想試著入坑看看,不過當時一起玩的朋友都是系列老玩家,我幾乎是從頭到尾黑人問號根本不到自己在幹嘛,又覺得戰鬥節奏偏慢,在城鎮又不管做什麼狗屁事都要跑超遠有夠浪費時間,斷斷續續玩沒多久遇到《戰神》上市,我就再也沒打開過這遊戲了。

魔物獵人 崛起 monster hunter rise switch 介紹 遊戲24

後來看了一些關於遊戲設計的書,直到最近的《崛起》,我才開始想回坑看看到底是什麼原因讓自己當時玩不下去,就我的歸納和這次《崛起》意識到的第一件事情就是,《魔物獵人》的核心在於「狩獵」,即使有人偏愛刷裝備、有人沈迷於追求最快速殺,但都偏離不了的是這個「狩獵」這件事,也就是人類肉身以小搏大、戰勝龐然魔物的過程,古時候的版本樂趣之一還有來自出發狩獵前的準備動作,大家一起即將上戰場去冒險、探險、對抗大自然的感覺,有點像是國家地理頻道《荒野求生》之類的那種氛圍,還會和隊友培養出一種特殊的革命情感。

而過去或許是因為硬體技術上的限制,喝水、吃肉、磨刀都得停下動作慢慢搞,以此襯托出魔物的敏捷和強大,魔物跑掉前也得丟個染色球,否則大家就得分頭尋找、交換資訊,或憑獵人對於生態的經驗、對魔物的了解判斷魔物可能會跑去哪,合成東西身上也得先帶有「煉金書」,不像現在選單打開就搞定。

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藉由這些不方便來增加壓迫感,也更有在大自然求生、探索的感覺,這種體驗應該可以說是有點類似同樣出自卡婊之手的《惡靈古堡》系列,早期也是以子彈數量的緊繃和怪異視角的不便來增添緊張感。

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總之,我想「狩獵是魔物獵人的本質樂趣」應該大部分人是同意的,但就我一個沒玩過系列前作的玩家在剛入坑《世界》的時候依舊感到各種痛苦,我和真正懂遊戲設計的朋友聊了很久後,歸納出我所感到痛苦主要來源總共有兩個,第一個是戰鬥以外的系統帶來的分裂感,第二個則是打怪會跳數字讓我沒有「探險」的感覺。

先說說第一個,也就是撇除狩獵以外的時候,即使《世界》的變化應該可以說是系列最巨大,銷量也反映出了這種改變確實是能吸引到更多新玩家加入或老獵人回坑,但當時我還是有一種體驗極為割裂的感覺,和朋友一起打怪或是朋友看我被貓車是有樂趣的,看高手朋友能夠靠走位、地形和對魔物弱點的熟悉,從容不迫的打出行雲流水的戰鬥,在旁邊看都是一種享受。

但每當遇到魔物烙跑的時候,就像打電動打到一半遇到跳電,突然被拉回現實世界一樣唐突,地圖又大又有上下層複雜到要命,跑步緩慢又得一邊找腳印什麼的實在有夠無聊。(補充:我知道後來的《Iceborne》可以騎乘了,但我遊玩的時候是 2018 剛上市的時候)

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聽朋友說以前魔物跑走的時候會有喘息的感覺,還要害怕魔物可能無預警跨圖追來會所有人嚇到挫屎,但到了《世界》我只覺得出戲又無趣,磨刀、吃肉什麼的明明只要幾秒鐘的時間就能解決,卻要花上好幾倍的時間和重複的步驟去找魔物繼續戰鬥,再次強調,雖然我知道這些讓我感到痛苦動作已經簡化很多了,不過沒接觸過系列的我還是覺得除了戰鬥以外的繁瑣又機械的事情煩死我了。

雖然《世界》應該有不少新獵人入坑成功了,畢竟感覺得出來遊戲更化繁為簡讓玩家專注狩獵,但很可惜,我不是其中一個撐過去的,幸好上述提到我最不喜歡《世界》的點幾乎都在《崛起》大改良了,稍後會提到。

第二個則是打怪會跳數字。(補充:我知道可以關閉,但預設是開的,我沒玩過前作無從比較,當時也尚未開始思考後面會提到的「具體」和「模糊」兩套系統矛盾的點)

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探討這件事就要稍微扯比較遠那麼一點了,遊戲大概分成兩種大類型,一種有著明確目標,遊戲中的一切都有明確的數字帶來一目瞭然的回饋,近幾年玩到的我第一個想到的例子是《全境封鎖》。

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拿什麼槍打到什麼位置會噴多少血,裝備明確標示了紫色、橙色,層層數字有點像是一種系統工程,樂趣就在於這種非常理性規劃的過程。

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另一種則是目標相對模糊,數值的大小和回饋不直接呈現,而是以觀察敵人的動作、反應來給予回饋,例如我在 PS4 玩最久的遊戲《潛龍諜影五》。

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除了上述回饋外,頂多也就只有相對抽象的血條而已,例如應該被列管為一級毒品的《薩爾達傳說:曠野之息》,這真的是玩了就停不下來!

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當然,並不是說這些遊戲就沒有數值,所有電子遊戲都是 0 和 1 構成的,你看不到的地方絕對都有這些數值,而是這些數值玩家都只知道一個相對的區間,所看到的表面是比較量子化的,比較接近現實生活,畢竟你的女神頭上沒有一條 bar 是憤怒值,不會因為你說他今天膚況不好就被扣 8,也不會因為你送對了禮物立刻跳出個 +10。

這類型的遊戲就是塑造好一個完整的物理、化學引擎,可能又加上天氣和 AI,玩家主要學習的是一個模式,就有點像是跟某個人的「相處模式」之類的,建構好一個世界運作的基本規則後就讓玩家自由發揮,而不是大量計算我打一下怪是減多少血,要打幾下怪會死、打幾隻怪會升級……等等,著重在玩家的經驗和整個環境塑造出來的探險的感覺。

但《世界》卻前所未有的出現了打怪跳數字這件事,這把原本致力於塑造魔物生態、對抗大自然和玩家之間用經驗來交流的張力破壞了,突然在戰鬥系統加入了一種相對直接卻也廉價的回饋,雖然說因為一目瞭然、因為回饋來得快,讓新手獵人或許能更快知道自己有沒有「做對事」,但也讓體驗的工作感提高了,相對容易出現重複做一件事的煩躁感。

古代獵人那種靠彈刀回饋感、靠經驗、靠魔物反應來判斷的狩獵法漸漸失傳,打開更大受眾讓更多玩家入坑的同時也讓部分老玩家覺得「味道不對」,但我觀察了一下新玩家裡面包含我應該多數是比較依賴這個跳動數字的,也或許是根本沒想過這個問題,老玩家可能經過《世界》之後也習慣了?

是好是壞我也說不出個明確答案,畢竟我剛好就是在這個有點尷尬的轉折點入坑又棄坑的,原本聽朋友說起來是抱著預期展開「冒險」的心態開始遊戲,結果玩起來卻有種要搞「系統工程」的落差玩不下去,只好漸漸淡出《世界》了。

《快打旋風》讓我玩懂《崛起》!?

剛開始玩《崛起》雖然又是超級無敵爆幹多、字數堪比金庸全套的教學,再度把我搞得差點棄坑,但想想畢竟老系列了,發展這麼多年勢必很容易變成這樣有點兩難的局面,老玩家會覺得 90% 都是廢話,新玩家會覺得 90% 看完了也不知道在幹嘛。

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但這次《崛起》我之所以能玩懂魅力所在,很可能就是因為在我打了一、兩個村莊任務後,跟朋友聊天時他跟我說了一句,「你要當作《快打旋風》格鬥遊戲那樣玩,只是是 3D 的然後對方是魔物」,聽完這句話首先我做的事就是太刀背著,跑去找機器青蛙記了一下招式表,沒想到這句話影響超大……

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之前我之所以無法「進入」,大概就是因為我一直是用打魂系列魔王的邏輯去打,根本沒在管什麼招式不招式,反正打得到就打、快被巴就滾,滾一下不能解決的問題,就滾兩下!於是大半時間就這樣被我滾掉了,雖然也是能打完,但每次都是壓著底線剩下沒幾分鐘才打完的。

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自從轉換了這種類似格鬥遊戲的邏輯後整個就像打通任督二脈,心裡那個「我是誰?我在哪?我在幹嘛?」聲音終於散去了,而且新加入的翔蟲系統實在太加分了,村子裡可以快速飄到 NPC 面前、地圖裡可以飛簷走壁到處跑、被打飛了,來個翔蟲受身馬上又是一條好漢、要脫離戰線偷喝水也能跑得像飛!

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總之戰鬥節奏大幅提升,像是吃了爆幹辣麻辣鍋隔天一樣順暢!

新增的加爾克對愛狗又沒耐心的我更是一大福音,以前一直覺得兩隻腳走路的貓很噁,現在終於能被巨狗包圍,療癒又實用!

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等了多年的血源卡丁車還沒出現,就先來了個跑跑加爾克!

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以前痛苦的趕路過程終於不再是災難了,不但追怪效率大提升,又能邊騎邊磨刀、邊吃肉,取消了《世界》的導蟲系統,改為直接顯示在地圖上,讓整個狩獵效率像蘋果換了 M1 晶片一大提升!

不過這真的是兩面刃,雖然獵人移動速度加快又把位置直接標示,確實讓趕路過程少了煩躁感,但相對也削弱了《魔物獵人》過去營造出的生態感,根本不用去觀察魔物累不累、想他會去哪睡覺之類的。

魔物獵人 崛起 monster hunter rise switch 介紹 遊戲

不管三七二十一,直接狗騎上去追到天涯海角就對了!

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即使魔物是從玩家走不了的路線烙跑,無法跟在屁股後面追,趕路過程也「不無聊」很多,原因是新增的「鬼火鳥」,讓騎狗途中的玩家能得到額外收穫。

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這些鬼火鳥對於人物能力的提升是獨立於開戰前吃貓飯的效果,所以若對自己的操作還沒那麼有自信,那只要多花點時間繞繞地圖,既可以收集素材也能把血量、體力、攻擊力、防禦力撐高,以此來大幅增加容錯率,高手經過時也可以刻意避開以維持 hardcore 狀態。

操龍這件事雖然也是褒貶不一,有人覺得讓怪噴太多血了,破壞狩獵的體驗,甚至有人挑戰從頭到尾用操龍來狩獵成功,但也算是讓新入坑的玩家多了一個選擇,並且稍稍參與到《魔物獵人》系列遠近馳名的生態感,而且這套系統也是和翔蟲系統是綁定在一起的,我個人是覺得並不會有什麼出戲或割裂的感受,基本戰鬥、翔蟲和操龍算是融合得非常好。

魔物獵人 崛起 monster hunter rise switch 介紹 遊戲

但相對的,百龍夜行這套系統,我就真的是有點不太確定在幹嘛了,自己挑戰的話就有點像是一人玩《Overcooked》,瞎忙就算了還覺得自己怎麼那麼可憐沒朋友。

魔物獵人 崛起 monster hunter rise switch 介紹 遊戲

多人玩的話魔物根本是被虐殺,沒什麼挑戰性也沒什麼吸引人的獎勵。

魔物獵人 崛起 monster hunter rise switch 介紹 遊戲

對比戰鬥、翔蟲和操龍的巧妙融合,百龍夜行給我的只有分裂,遊玩過程都很怕又塞給我不得不玩的百龍夜行任務,這部分我自己在不愛,幸好必定要玩的百龍夜行任務不多,還不至於對遊玩體驗強烈破壞。

種種改變看起來都是能讓玩家更專注於狩獵這件事,但這些真的就讓新手入坑沒有門檻了嗎?

溝還是在,只是變淺

雖然說戰鬥方面流暢到讓我有「掉進去」的感覺了,但還是必須提一下那些讓我依舊覺得偶爾感到厭煩的地方,主線故事劇情薄弱這點我個人覺得還好,畢竟這本來就不是《魔物獵人》核心最重要的部分。

但……那些去地圖上純粹就收集幾個便當的支線意義到底在哪啊?

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《崛起》既然已經幾乎不需要在地圖上收集什麼東西,根本都可以進地圖、騎狗、開打這樣完全專注於狩獵了,在地圖上灑了幾個便當還直接標出來,路程也不太會有什麼其他收穫,我接過兩個之後就再也不鳥這種支線了。

村子裡所有人都像趴帶又斷手斷腳一樣,什麼狗屁無聊爛事情都要你去做,獎勵又經常可有可無,或許是為了延長遊戲時數,但這部分我覺得是扣分的。

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另一個類似的系統就是護石,雖然也聽很多人說現在已經很好刷了,但這套完全依賴運氣的系統更是擺明了就是最廉價的延長遊玩時數的方法,一開始我還以為會不會跟我放的素材有關。

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問了朋友才知道還真的就是運氣,這種「我只是運氣好的人」跟「我在冒險途中讓自己變厲害」是兩套完全相反的體驗,一點都不會有自我認同或滿足感,其他武器我沒深入研究不知道,但太刀非常依賴的收刀術,居然一個很大的提升方法來自用運氣刷護石,我就很反感了。

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另一個是村莊任務和集會所任務的難度鴻溝,降低村莊任務這件事的確讓新玩家在剛入坑的時候不會被嚇跑,我在這個階段也有一種「我怎麼變厲害很多了?」的錯覺。

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但一到集會所又立刻打回原形,有一種畢生所學全都白費的感覺,這只是一條比較大、比較具體的溝。

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其他一大堆瑣碎的系統我到玩了 40 幾個小時都還是搞不清楚,像是裝飾品跟鑲嵌槽,又有幾個洞的問題又有等級高低問題,然後好像又可有可無。

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這些給我的感覺就像我用 iPad 的體驗一樣,我的上一台 iPad 已經是 2013 年的初代 iPad Air,中間幾乎沒有在用,去年的 iPad Pro 一拿到真的是不會用了,一大堆手勢切換多工什麼的,沒有一代一代用上來,一下子塞給你好幾套邏輯不一定完全統一的系統,真的會腦子炸開。

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雖然現在已經不是想搞懂遊戲得去書局買攻略本的年代了,Google 下去什麼都有,但要真要搞懂一切所需要花的時間成本還是非常高,我個人就是捨棄了很多這種小小的、相對不重要的系統,配裝也只要求不要被秒就好了,反正我就是個裸體的麥當勞叔叔。

但這當然也可能是我本身不愛刷裝備、不愛理性的計算數字,也不喜歡有裝備取得途徑太被運氣左右而已,我相信一定有不少人是樂在其中的,這也沒有好與不好,不過還是得提出來讓跟我一樣的人有個準備會遇到這些事情。

買ㄇ

在《崛起》玩了大概 50 小時後,我回頭去打開《世界》並且砍了以前的存檔,直接開一個全新角色去玩,嗯,這代居然捏麥當勞叔叔比較不像,體驗真的是完全不同!

魔物獵人 崛起 monster hunter rise switch 介紹 遊戲

新手教學常常是 NPC 還在廢話我就已經屠殺完成,瞬間懂了為什麼老獵人朋友會《崛起》上市當天就玩完,兩次更新也是幾個小時就說收工了,除了《崛起》相對《世界》能刷、能收集的東西少以外,真的是你如果已經掌握了狩獵的大部分技巧,那跳去玩別代的感受會完全不同,很多新手還卡在那邊慢慢讀、慢慢看的教學,你可以毫不猶豫武器抓了就上戰場還打得有模有樣!

魔物獵人 崛起 monster hunter rise switch 介紹 遊戲

除了少數的新系統要習慣、新魔物有驚喜,剩下的基本技巧幾乎是相通的,所以這絕對是一個即使已經大幅降低,但入坑門檻還是相對其他遊戲高非常多的系列。

說真的我大概到遊玩 30 小時才從「好像蠻好玩」,進入到「不行!我這次打得不夠好,再來!」這種「掉進去」的階段,終於能理解為什麼很多人遊玩時數動不動就 800、1,000 小時,所以如果你也想體驗看看《魔物獵人》的魅力,那《崛起》真的是個非常好的入門起手式!

魔物獵人 崛起 monster hunter rise switch 介紹 遊戲

我並不是個特別擅長動作或格鬥遊戲的人,連我都能打到這種體悟了,我相信大部分人也都是只要撐過前面的探索期,都是能享受到這遊戲的樂趣的,特別是如果你又有朋友,也喜愛跟朋友一起遊玩的過程,那我真的超推這款遊戲,入坑吧!

對了,我很好奇對於前面提到的「跳數字」這件事,老獵人們經過《世界》到《崛起》的心得是什麼?是會覺得利大於弊嗎?還是依然覺不對味?歡迎留言告訴我~也感謝你花時間閱讀!

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