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多麼不簡單的「簡單」才能 5 – 105 歲通吃?《星之卡比 探索發現》全破心得

《星之卡比 探索發現》剛好 30 週年生日的卡比在 Switch 上迎來了首次 3D 化,這個文章我想來探討一下,明明平常愛玩 hardcore 遊戲的我,為什麼會把這個既簡單又可愛的粉紅小妖怪,給一口氣全破了?任天堂做了什麼讓卡比可以這麼簡單,卻又這麼好玩?

文章內容由我的影片文案修改和重新排版而成,如果比較喜歡直接看影片的話也 OK~(不過以下文章內容有小更新過)

你可以變成作業車、也可以變成電燈泡,還可以變成販賣機,甚至還可以變成 VLC!

星之卡比 探索冒險 kirby and the forgotten land switch 任天堂 遊戲 心得 介紹

「簡單到不行卻又不想停」就是《星之卡比探索發現》給我的第一印象。

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哪來的簡單又不簡單?

據說櫻井政博剛進入 HAL 研究所不久,就被公司要求設計一款「任何人都可以享受的遊戲」,而這個核心理念也一直貫徹到了現在《星之卡比》系列最新作裡面,這個「任何人都能享受」的「簡單」指的並不是那種「一刀 999,登入就送屠龍寶刀」的「簡單」,最核心讓人感覺所有人都能找到樂趣的原因,其實官方已經把答案寫在遊戲標題了,那就是「探索和發現」。

我在上一個試圖探討《艾爾登法環》為什麼這麼有冒險感的文章引用過《遊戲設計的有趣理論》作者提到的

「『有趣』與在特定狀態下的學習有關,這種狀態的最終結果不會給你任何實質壓力。」

其實也再次在《探索冒險》裡印證了,這個系列作品一直以來也是提供玩家一個「沒有壓力可以慢慢嘗試錯誤、慢慢學習如何遊玩的環境」。

狂野 & 春風

一進入遊戲就先提供了「狂野模式」和「春風模式」可以選擇。

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擺明了就是沒有想要為難不擅長動作遊戲的玩家,而且即使選擇狂野模式,其實也並沒有狂野到哪裡去,差別幾乎只有血條長度不同而已,換句話說也就是容錯率更低。

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春風模式最大差別,應該可以說是打魔王的時候可以多挨揍幾下,但即使是狂野模式其實也算很耐打了!(ㄟ?還是我只是被《法環》荼毒太久?)

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摔不死的卡比

還有一個和以前的作品有很大一個不同的點是,古時候如果跌下懸崖,大部分都是直接少掉一條命,並且回到關卡的最初。

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這是 1993 年的《星之卡比夢之泉物語》

這次改成了只會減少生命值,接著就回到附近的存檔點或是原地復活,即使是連續多次死在相同地方,死到真的一滴血都沒了,那也只是消耗 100 塊就繼續關卡。

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甚至你死到一個程度的話,回到城鎮裡 NPC 還會補一些還給你。

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馬上能重試的塞滿嘴

就連新加入的「塞滿嘴」系統,如果中途錯過了想收集的道具,也都可以立刻單獨重新嘗試這一小段。

再加上地圖其實鋪天蓋地都是食物可以回血,玩家幾乎可以無憂無慮到處探索,反正掉下山谷發現沒路,馬上就可以繼續關卡,莫名其妙被敵人弄死了,頂多也就損失一百塊,就算死到口袋空空,回到城鎮打打工馬上就富裕起來了!

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這種沒有壓力的探索,卻又有著任天堂一直以來最強的遊戲引導,總是能讓玩家發現新東西,例如從《超級瑪利歐》就愛用的,以金幣來吸引玩家前進方向作為引導,接著可能在關卡中間發現怎麼有小鴨跟著。

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角落就跳出通知說原來這算是個小任務、小成就。

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即使錯過了也會在關卡結束時提示,而且萬一真的遊玩過程什麼小任務都沒觸發,那最後也會從「???」變成一個明確提示,直接把探索的樂趣變成了一種獎勵塞給玩家。

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這種拿捏得剛剛好的引導,就很鼓勵玩家去探索、去發現,卻又不干涉你非得要舔圖來玩,即使你真的要什麼支線都不管,直接 speedrun 跑過去也完全沒問題。

這個鼓勵「探索」的機制,用在玩家想支線全解的時候,遊戲也只會一次塞一點麵包屑給你,而不是直接告訴你糖果屋在哪,像是剛提到的解鎖「???」這件事,你玩一次關卡最多就只會提示你一項,並不會一次就直接告訴你這關還能怎麼玩。

這也就是任天堂再次用機制鼓勵你多多自己探索,想要在每一個關卡達成每一個小任務其實也並不那麼簡單,我已經自認都是舔圖在玩遊戲的人了,也都還是會錯過幾個,所以也不必擔心這遊戲真的會對核心玩家來說會徹底簡單過頭。

總之讓玩家「搞砸」的時候得到的懲罰降低,讓大部分玩家可以輕鬆玩過去破關,讓愛拼白金的 hardcore 玩家,也可以鑽牛角尖拼全任務達成,皆大歡喜!

首次 3D 化的卡比

再來我想說說這次系列最大的改變,也就是官方都拿來主打的 3D 化,說真的在我剛進入遊戲的時候,發現這個 3D 居然不是像《瑪利歐奧德賽》、《薩爾達傳說曠野之息》那樣,可以自由操作右蘑菇轉視角的時候有點失望,這次的《卡比》視角幾乎是固定的。

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但多玩了幾關我發現這其實是一連串友善玩家的設計,視角固定的第一個顯而易見的好處,就是造福了那些會 3D 暈,或是本身比較少玩 3D 遊戲,不太能很直覺操作右蘑菇轉視角的玩家,這個設計大幅降低了入坑嘗試的門檻,男女老幼都可以拿到手把就開打。

第二個好處是讓引導更容易了,也就是讓玩家更方便發現製作團隊丟給你的麵包屑。

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譬如很多隱藏寶箱都是藏在前面提過的「一連串金幣的盡頭」,光是這個探索和發現的過程重複幾次,就養成了玩家會對於哪裡可能藏東西有概念,久了就潛移默化慢慢找到模式,原本輕鬆玩的玩家也可能因為找到隱藏寶箱的獎勵,而開始對於遊戲的每個角落都更產生好奇感。

而且這個再搭配線性的流程也是個厲害設計,譬如說某一關要拯救五隻瓦豆魯迪,但玩過去發現漏掉了第二隻。

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如果是完全開放的世界可能會找到崩潰,但因為《探索發現》每一關都不算太長,而且流程是線性的,你只需要在第一和第三隻瓦豆魯迪之間認真搜尋就可以了,不必像無頭蒼蠅一樣整張地圖跑翻天。

在整個遊戲過程也有很多貼心小設計,譬如說這遊戲對於是否命中的判斷很寬鬆,經常會有那種仔細看、仔細想,會發現根本就不該打到敵人的時刻,就像電影當中的借位吻戲一樣,只要看起來差不多,遊戲就算你的攻擊成功了,在不知不覺中大幅降低操作門檻。

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成就感>金幣

再例如遊戲有很多個寶藏之路的小關卡,大部分都是限時三分鐘完成。

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只要時間之內過關就可以得到獎勵,但完成之後會出現另一個欄位是「目標時間」。

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也就是要求你在更短的時間完成相同流程的操作,但這個「目標時間」大部分就是不太能出什麼差錯,對於動作操作和不同能力之間的應用自如都是要求比較高的,白話一點說就是容錯率相對低很多,但即使你用這樣比較嚴格的方式過關了,你得到的也就是一個勾勾和一點點金幣。

前面有提過,這遊戲的金幣可以說是很好賺的,跟其他遊戲那種給一個大挑戰、送一個大獎勵是完全不同思路,因為這遊戲鼓勵的,一直都是希望玩家可以輕鬆玩過去,不想挑戰也不會被懲罰、不會卡關、不會覺得虧大了,想挑戰的玩家完全是出於自發性,遊戲一點都不強迫,挑戰成功的獎勵則是玩家本身的滿足感,大於遊戲裡的獎品。

如果無法想像這之間的差異有多大的話,可以想想看如果達成「目標時間」變成會影響遊戲完成度百分比的要素,那這個練習的過程,就會很容易引起不那麼擅長動作遊戲的玩家,像是要被每天早上八點半的鬧鐘叫醒強迫工作一樣,去重複做一件你不是那麼喜歡的事情,這個過程就很容易產生壓力、產生厭煩,久了遊戲也就不好玩了。

這可能也是為什麼之前《魂》系列一開始比較容易勸退新玩家,但這次的《法環》能這麼打破同溫層的原因,因為在以前《魂》的線性流程裡,可能還沒搞懂遊戲在玩什麼,或是說遊戲在讓你感覺好玩之前,卡在某個一時過不去卻又沒得選的魔王,很多玩家就放棄了。關於這話題我也有寫成單獨一篇,有興趣可以點這裡查看。

說回這次的《卡比》,這種幾乎可以說是完全沒壓力的遊玩方式,又再次貫徹了前面提到的,當時製作這款遊戲的初衷,「這是一款任何人都能輕鬆享受的遊戲」,即使加入了新機制、新能力、新的 3D 化體驗,但這依然是那 30 年不變的老味道。

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卡比依舊是那個任何人都吃得下去的卡比,最簡單、最純粹、最能專注在探索和發現。

買ㄇ

按照慣例,我會提一下我認為什麼樣的人適合購買這遊戲,初期遊玩《探索發現》給我的感覺,很像比較低配版的《超級瑪利歐奧德賽》,不過這個低配指的並不是樂趣就少了、畫面就醜了、音樂就爛了,遊玩過程我真的也時時刻刻都有在探索和發現的感覺,鮮豔、高飽和度又豐富的畫面也非常我的菜!

音樂更是完全沒話講,任天堂本家的遊戲應該可以說是沒有一款音樂偷懶的,我說的這個低配指的是學習門檻更低了、更適合所有人了,但相對的由於是線性的關卡設計,比起《奧德賽》來說可重複遊玩的耐玩度還是低了那麼一點,但我個人是覺得要完全不看攻略,收集到所有小村民和全破後隱藏關卡的全要素,也確實不是一件簡單的事情,所以喜歡《奧德賽》這種在箱庭探索,逛遍每一個角落發現並且收集東西的玩家,我覺得還是能得到非常大的樂趣。

不過⋯⋯聽到這個「不過」就知道不妙了,和《奧德賽》一樣,雖然官方也有主打 2P 遊玩這件事,但《探索發現》的 2P,存在感和帽子差不多低。

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難怪那帽子叫凱比,原來是卡比他弟啊⋯⋯

這個 2P 不但不具有任何卡比的吸收、變身能力,而且連自己探索的權利都沒有,完全沒在尊重 2P 的,卡比往左、你要往右,不行!卡比往上、你要往下,不行!

就是一個毫無自由、連自己的視角都沒有的 2P,經常場面混亂一點就連自己在哪都找不到。

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要玩真正的「雙人」遊戲的話,還是最推薦去年 TGA 的年度遊戲《It Takes Two 雙人成行》,雙人遊戲裡沒有之一,而是絕對推薦!這個我也有單獨寫過一篇

不過這其實也是一體兩面啦,這樣的設計其實也很適合家長帶著年齡比較低的小朋友一起玩,主要由 1P 主導流程,2P 小朋友亂玩一通也沒問題,而且 2P 攻擊力其實不低,打魔王之類的還是能產生真正的幫助,即使真的不小心死掉,也只要過一段時間就能重生。

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這設計可以說是真的把「適合每一個人」推上了新境界,而且除了標準的破關流程,也可以回到小村莊裡去體驗一下整個《亡國王子釣魚記》遊戲唯一好玩的部分——釣魚!

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hardcore 玩家也可以體驗一下我整個遊戲卡關最久的地方——滾彈珠。

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雖然這些額外增加的內容,並不會對主線有重大的影響或幫助,但這不就是卡比這系列給我們的最純粹、最簡單的快樂嗎?(還是我真的《法環》玩太多了⋯⋯)

總之,還是那句,這是款我認為適合所有人的遊戲,特別是家長帶著小朋友的話可以說是首推了,與其讓小朋友玩某些粗製濫造的手機遊戲,拜託,請讓小朋友玩這種畫面、美術、音樂全部都由任天堂一手包辦、品質絕對掛保證的作品。

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這種對視覺、聽覺的美感,在小朋友的腦袋裡潛移默化是很驚人的,小朋友的頭腦就像卡比一樣,看到什麼就會吃進去什麼,這個作品我可以用我讀了六年教育大學的畢業證書保證,是適合給小朋友遊玩的。

關於哪些遊戲適合讓小朋友遊玩?家長又該怎麼幫小朋友挑作品?以後我會專門再寫一篇跟大家講解。

這個作品其實我猜應該不會賣得像《奧德賽》、《曠野之息》那麼好,營收可能只是某些用「斯金納箱」來制約玩家的糞手遊的零頭,但任天堂依然在糞手遊橫行的 2022 年,堅持和貫徹了自己的理念,做出了這樣精緻、純粹、好玩的遊戲,當遊戲尾聲的尾聲跑工作人員名單的時候,我腦袋裡的第一個念頭其實是「謝謝櫻井政博創造了這整個系列,謝謝任天堂沒有忘記卡比的初衷」。

卡比的簡單一點都不簡單。

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