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《艾爾登法環》成功的秘密-究竟如何打破《魂》系列的同溫?17 天賣了 1,200 萬套,宮崎英高和 FromSoftware 這次到底做了什麼改變?

我曾經在一集 Podcast 和同樣有教育背景的朋友講的主題,就是「遊戲到底教會了我們哪些事?」,探討的其中一個點就是在講從遊戲裡「學習」為什麼會帶給我們快樂,也跟本文內容有點關聯,除此之外這篇主要想試著探討《Elden Ring 艾爾登法環》中,到底 FromSoftware 或是說宮崎英高到底做了什麼改變,讓這次完全打破《魂》系列的同溫層,衝出三週內破千萬銷量。

文章內容由我的影片文案修改和重新排版而成,如果比較喜歡直接看影片的話也 OK~畢竟遊戲光用文字和圖片還是有點難講,建議可以看影片啦!

買遊戲=買問題?

不知道大家有沒有想過一個問題,我們買了一個遊戲回家,其實就是買了一個問題回家!?

不把《阿爾宙斯》買回家,你就不需要收集洗翠地區的寶可夢圖鑑。

Elden Ring 艾爾登法環 宮崎英高 遊戲 戰灰 武器 升級 開放世界 地圖 洗翠 阿爾宙斯

不把《茶杯頭》買回家,兩兄弟就不會跑去賭場欠債。

Elden Ring 艾爾登法環 宮崎英高 遊戲 戰灰 武器 升級 開放世界 地圖 茶杯頭 cuphead

既然講到《Cuphead 茶杯頭》順便提一下,這個「YOU DIED」其實正統用法的文法上是錯誤的,會這樣刻意使用幾乎可以視為致敬《魂》系列了(而也這遊戲也算 hardcore 程度不相上下),另外我和朋友錄過一集 Podcast 就是在講這個作品和整個橡皮管動畫,有興趣可以點這裡聽聽

不把《密特羅德》買回家,也就不會被 E.M.M.I 追著打。

Elden Ring 艾爾登法環 宮崎英高 遊戲 戰灰 武器 升級 開放世界 地圖 Metroid 密特羅德 銀河戰士

「遊戲給我們的快樂來自於「掌握」和「瞭解」,是解決謎團的行為本身讓遊戲變得有趣」-《遊戲設計的有趣理論》p. 40

電子遊戲之所以讓我們愛不釋手,很大一個原因就是在掌握、瞭解、逐漸摸清模式的過程,其實跟「學習」是很接近的一件事,而宮崎英高的遊戲也就是近年來,少數能讓我感覺到我真的學到東西的作品。

那為什麼學校教的需要死背硬記的東西,大部分學生一點興趣都沒有,《艾爾登法環》卻能讓玩家進得去出不來?甚至打破同溫層,不到三週就突破千萬銷售呢?

我想其中一個很大的原因,就跟《Elden Ring》世界營造出來,讓玩家自由探索的「冒險感」有關,我們就進入遊戲看看宮崎英高到底對我們做了什麼!?

冒險感從何而來?

同樣在《遊戲設計的有趣理論》中作者提過⋯⋯

「『有趣』這件事來自於『擁有豐富解釋性』,就是讓我們的大腦感覺良好,從而釋放腦內啡到我們的系統中。」

這個「擁有豐富解釋性」在某種程度來說應該可以解讀為「讓玩家感覺有很多選擇」,而這也就是我認為的「冒險感」的其中一個元素。在《艾爾登法環》裡有兩大具體的設計,我覺得是這遊戲對「冒險感」加分很多的原因。

使用者介面

第一個是 UI(User Interface),也就是使用者介面。

在遊戲裡通常指的就是這種選單。

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或是顯示血條、子彈數量……等資訊用的欄位。

先舉個正面的例子好了,《絕命異次元》就是我第一個能想到的絕佳好例!

Elden Ring 艾爾登法環 宮崎英高 遊戲 戰灰 武器 升級 開放世界 地圖 絕命異次元

此為 PS5 重製版《絕命異次元》截圖,不過古時候的版本就是這樣「乾淨」的設計了

幾乎把玩家該知道的資訊,很合理的藏在角色身上,你可以完全融入遊戲呈現的恐怖氛圍裡,不會因為角落寫了個「你還有多少血、多少發子彈」,而好像時時刻刻提醒你「你現在只是在玩遊戲」。

或是在《P5R》的影片裡我也提過,這遊戲的從片頭動畫、UI 到角色造型,全部都渾然一體,每一次在選單找東西都是一種享受!

Elden Ring 艾爾登法環 宮崎英高 遊戲 戰灰 武器 升級 開放世界 地圖 P5R

《女神異聞錄 5 皇家版》我也寫過鑑賞的文章,可以點這裡查看

回到《Elden Ring》,首先是一進入遊戲,就給了你一個幾乎完全的「開放世界」。

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這可不是在說「開放世界」這個遊戲類型的定義,而是說這遊戲真的幾乎沒在限制你要往哪走、該走多遠,提示之弱在很多沒接觸系列作品的玩家眼中,或許都可以用匪夷所思來形容了。

遊戲大部分時候的 UI 就只有上面顯示個東西南北。

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沒了。

對,沒了!

只有觸發戰鬥的時候才會出現比較類似傳統《魂》系列該有的 HP、FP、雙手的武器和裝備……等等,大多數在探索的時候,FromSoftware 希望的大概就是玩家可以專注在眼前的景色,無論是平原上的一草一木,還是堡壘裡的一兵一卒,只要不跟敵人開打,就讓你能把大部分的注意力都擺在環境觀察,更貼近玩家在現實世界的感受。

舉個反例。

Elden Ring 艾爾登法環 宮崎英高 遊戲 戰灰 武器 升級 開放世界 地圖 刺客教條

上下圖是《刺客教條》剛進入遊戲的畫面,正上方雖然乍看跟《法環》差不多是個指南針,但就安插了一堆問號和距離隨時搶走玩家注意力,左上角也很明確告訴你現在要去哪、要幹嘛,甚至有些時候直接畫出了一條線,深怕你找不到方向。

我個人覺得這種直接畫一條線的設計,某種程度上應該可以說是遊戲製作團隊對自己、對玩家都缺乏信心

不久前才有三位「大遊戲公司」員工在討論《法環》沒有任務列表這件事,給玩家的體驗太差了,於是就有玩家做了張圖,放在 Twitter 上,寫了「如果按照 Ubisoft 的做法,最後《法環》就會變這樣。

我當時玩《RDR2》感覺很痛苦也是因為劇情一點冒險的感覺都沒有,要去哪裡、用什麼東西做什麼事都「規定」好,甚至偏離他規定好的路線任務還會失敗。

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這是我當年心中的年度糞 game《碧血狂殺 2》,畫面、細節沒話講,但整個遊戲玩到全破給我的感覺⋯⋯遊戲性是零

為什麼這些東西這麼干擾「冒險感」?舉個現實世界的例子,平常去爬山你也不會看到朋友頭上有一條槓,告訴你他還有多少體力、還能走幾公里。

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即使有規劃好的登山路線也只是個路牌,或是低頭看真正我們在走的「路」,而不是有人拉好兩條紅線,規定你只能走在這兩條線內吧!

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真的只是地圖的地圖

第二個我覺得對於冒險感幫助很大的東西就是地圖。

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說真的剛開始聽說這次《法環》有地圖的時候,我還有點擔憂會不會淪為那種「普通的開放世界遊戲」。

前面提過這遊戲幾乎沒告訴你該去哪、該幹嘛,結束教學關卡之後,真正進入這個遊戲,你看到的就是個亮亮的小篝火,上面告訴你指出褪色者該前進的方向。

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但打開地圖你會看到的,就只有這麼一小條光芒軌跡。

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具體確切要去哪?不知道。往那方向去了要走多遠?還是不知道。

就像在台北車站告訴一個外國人,他要找的目的地就是往前走看到 7-11,然後左轉看到全家再右轉一樣抽象。

雖然我個人在《法環》遊戲初期,其實根本常常忘記這遊戲有地圖,畢竟以前《魂》系列的地圖都是在玩家腦中的。

這邊順便提一件我印象超深刻的事情,當年玩了一下第一代《黑暗靈魂》後,朋友問我玩到哪裡,我回答他說「就是有個地方右轉,然後右邊會有三個木桶,後面會有個王八蛋衝出來捅你」他居然知道我在說哪⋯⋯可見這次遊戲給了地圖已經是對玩家稍微佛心了。

但雖然有地圖,卻真的就只是個「地圖」,這地圖的功能和你用印表機印出來的「物理紙質地圖」沒兩樣,並沒有其他開放世界遊戲那樣,幫你標個這裡是武器店、這裡有個問號是支線等你去做、這邊是否已經完整探索完成。

這是《Cyberpunk 2077》的遊戲畫面,我也寫過鑑賞文章,可以點這裡查看

《法環》裡你能做的事情幾乎就只有「打開、釘上圖釘」,沒了!

看到一個地方疑似有城鎮,但往這方向走過去就真的能到嗎?不一定。有可能靠近發現隔了個斷崖,也有可能過去了發現被鎖住。

就像你光看空照圖,乍看是看不出信義路居然是一條單行道一樣。

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《艾爾登法環》的地圖整個讓我回到了小時候爸爸媽媽拿著紙本地圖,開著車走高速公路出去玩的時光,我都很佩服他們到底是怎麼能看著紙本地圖,帶我到根本沒去過的彰化表弟老家。

或許正是這種我覺得不可思議的冒險感,才讓這段記憶在我印象留下非常深刻的痕跡。

無論你住在信義路還是彰化表弟家,鬍子哥嚴選上面提供了各種精選美食和生活用品,從五月花衛生紙到阿城鵝肉的鵝香辣椒醬,或是我覺得超好吃的和牛油拌麵到口罩、防護衣,很多商品不但已經是網路最便宜,而且只要滿 99 元常溫商品就免運費送到你家,輸入折扣碼「ANSON」再享 95 折優惠,立即點這裡逛逛!

總之我覺得,這遊戲就是回到最原始,讓你從如何看地圖都要從零開始學起,綜合上述提到的盡量不干擾玩家的 UI,以及相對其他遊戲非常弱的引導,就塑造出了一種這遊戲選擇很多、很有趣的感覺。

再簡單補充一個我覺得跟冒險感可能有很大關係的心理學實驗。

1953 年 James Olds 和 Peter Milner,在盒子裡放了一隻老鼠和一個拉桿,只要老鼠撥動拉桿就會刺激大腦的某個部位,結果出乎意料造成了老鼠廢寢忘食卯起來去撥拉桿。

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寫這篇的時候才發現⋯⋯玩家撥動的拉桿其實也不比老鼠少啦

後來才發現 James 那時候是個菜鳥,不小心把電極放到了一個叫做依核的部位,這個部位會激起的是「慾望」而不是「滿足」。

簡單說正常情況下你很餓,吃了和牛會感受到「飽」和「滿足」。

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再給你吃第二盤、第三盤和牛,你得到的滿足是越來越少,甚至多到一個程度是會開始反感的,因為滿足的邊際效應遞減很快。

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但只激起你「想要吃和牛」的「慾望」,身體卻沒傳訊好給依核說已經「滿足」了,那就會像老鼠一樣陷入瘋狂爆吃的情形。

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套用在遊戲裡或許就是讓玩家,一直有想要知道那座山有什麼、那個墓穴有什麼,實際上有什麼可能已經不重要了,因為在你被「滿足」之前,就已經出現下一個你想打贏的敵人、下一個你想去的目的地,或是下一個你有興趣的場景,「想要」去探索的感覺,大於了完成目標的滿足。

白話舉個例好了,譬如歷史課上如果老師告訴你白居易「看花非花,觀霧非霧」其實是飛蚊症作怪,這樣引起你想知道「真的假的?為什麼會是飛蚊症?」,就比告訴你「因為考試會考,所以你需要讀」來得更有動力去研究。

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換句話說「你『想要』知道為什麼」比你「因為考試會考」這個「目的」而能激起更強大的興趣,順便推薦一下答案在《歷史課本沒寫出的隱情》這本書裡。

而且這次的地圖雖然我不確定是否有比《曠野之息》或其他開放世界更大,但整個世界給我的感覺就有一種「《黑暗靈魂》地圖的巧妙設計放大好幾倍,再加上加入「跳」這個元素,讓地圖不只是大,而且密度更高」的感覺,並沒有因為地圖大了,就稀釋掉地圖的巧妙設計。

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這遊戲在各種懸崖邊都藏了不少東西,玩到後面真的會神經兮兮一直在邊邊轉視角,而實際在地上闖蕩,要嘛就是發現一小坨怪聚集在一起、要嘛就是發現了一個可以探索的地下墓穴、要嘛也有可能走著走著就開始打魔王了。

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整個遊戲鼓勵你的都不是傳統遊戲的那種「告訴你某座山上有某一把劍,去拿了你就會變強」這個「目的」,而是穿過一座山、一條河、一座橋都會發現各種奇奇怪怪的東西,等著你去探索、去發現,這個讓你主動「想要」冒險的過程,所以像我就會覺得即使是騎著馬,在野外到處晃也都樂趣十足。

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我第一次看到這東西的時候搭配敲鐘的聲音就超震撼。

前面講的大多是野外閒晃,現在來說說進入戰鬥之後!

遊戲中魔王或小怪出現的血條作用也並不算太大,雖然說確實攻擊按下去,打到了會出現每一次攻擊傷害多少。

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但這整個遊戲裡的武器、或是打出來的傷害,都是類似《曠野之息》那樣,只是告訴了你某兩個或多個武器之間,相對誰強一點、誰弱一點。

實際拿了武器上陣出現的數字也只是感覺告訴了你「你拿這把打更痛」、「這招好像不太行」,並不像是某些遊戲大老遠就幫你把怪圈起來,一看就知道「喔~紅色代表我現在找他還太弱」、「喔~黃色代表我要去先拿到一把黃色的武器」,或是有些遊戲直接告訴了你「每秒能有多少傷害」。

對的,反例又是《刺客教條》

《魂》系列一直鼓勵你的,反而是你隨便拿什麼武器都好,反正你用熟了就沒什麼不可以。

從角色的升級影響比其他遊戲明顯弱很多,也算是再次印證了這件事。

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初期很可能會覺得這些升級都似有若無

畢竟看那些 speedrun(快速通關)的高手,多半也都是順路升個幾級意思意思,你要他們拿個最兩光的武器、不升級打通遊戲,通常也不會難度真正提升多少,因為真正變強的肯定是玩家本身,幅度超越了螢幕裡的角色。

既然提到戰鬥我再順便提一下,宮崎英高的所有遊戲,我都是拿了白金還覺得玩不夠的,這次戰鬥系統我感覺製作團隊有刻意跟老玩家開個玩笑,有非常多魔王都是手舉起來之後,延遲了一、兩秒甚至更久才會真正拍下去打你,感覺好像就是在跟老玩家說「別以為滾一次不能解決的問題就滾兩次,我就算好了你會滾完兩次剛好巴你頭!」

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不確定是不是只有我有這種感覺,如果你也有的話歡迎留言告訴我啊!

打不贏,就烙人!

另外這次加入了骨灰系統。

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不像以前只有某些魔王可以召喚特定 NPC,而且還有可能錯過支線,就只能靠自己或連線找玩家幫忙,這次的骨灰系統不但隨時可以叫出來,而且還能把特別順手的抓去強化。

我自己體感在大部分的魔王戰裡面,無論原本多困難,只要有個肉盾能幫你吸引注意力,其實難度都是打了對折左右,再搭配某些戰技加上去,幾乎就是只要閃個幾下活下來,就能快速解決魔王。

而這套系統也只是基於原本的《黑暗靈魂》戰鬥系統額外加上去的,因此我身邊也是有老玩家試過一、兩次之後,堅持不召喚骨灰來幫忙,拿著近戰武器用這種大概可以用「old fasioned」來形容的戰鬥方式打完整個遊戲。

而且我感覺這次大部分的魔王戰,死掉之後會重生的篝火或是雕像都很近,也就是死掉的風險和損失相對降低了,就像《曠野之息》死掉也就是損失一點心心,馬上就在旁邊復活一樣,更有助於大部分玩家勇於嘗試,這個武器不行?那就換一把!這個戰灰一下就領便當?那就換一隻!

同樣是在《遊戲設計的有趣理論》提到過

「『有趣』與在特定狀態下的學習有關,這種狀態的最終結果不會給你任何實質壓力。」

也再次印證了前面我提到「因為考試而讀書是一件無聊的事情」的舉例,傳統的《魂》系列有點像是把這個學習的歷程拉長了一點,《法環》就是降低了這個門檻讓更多已經被其他遊戲「荼毒」過的玩家,在「遊戲直接列清單告訴你怎麼做」和「死一百次自己摸索怎麼做」之間找到了一個平衡點,卻又讓老玩家可以選擇不依賴這些「官方提供的作弊方式」,用老方法一樣完成遊戲,我想這就是為什麼《法環》可以這麼打破同溫層的關係。

雖然說根據我自己的觀察,很多以前沒玩過《魂》系列的玩家都更熱衷於什麼一分鐘刷五萬盧恩先把等級衝高之類的,但這大概也是設計團隊預料之中的事情,提供了一部分就是愛刷、愛重複機械性工作,愛看著數字提升就能得到回饋的玩家一種遊玩方式,甚至我覺得他們在地圖、地形設計上,也經常刻意留了一些「官方的作弊點」。

像是我第一次遇到會猩紅腐敗的黃金樹化身,原本暫時打不過想直接繞走,沒想到走著走著就發現一個懸崖,跳下去剛好有個 Y 字形的樹幹。

Elden Ring 艾爾登法環 宮崎英高 遊戲 戰灰 武器 升級 開放世界 地圖

就這麼巧剛好右手舉起來放魔法,我的魔法能打到他、他的炫砲攻擊碰不到我,在發現這種怪方法的同時,就讓我有了一種好像自己很聰明的錯覺。

我看過一篇文章說「遊戲設計師需要成為一個『好老師』,遊戲的機制和表現是跟學生溝通的橋樑,遊戲的目的不是展現老師有多厲害,而是讓學生感覺自己很厲害。」上面提到我找到奇怪樹幹,打贏黃金樹化身的過程就是這個道理。

變簡單就不「魂」了嗎?

遊戲上市三週左右以來,我一直有一種《艾爾登法環》就像是 iPhone 的感覺,只擁有 iPhone 的人,在我心裡的定義並不是一個 Apple User,擁有 Mac 也就是蘋果電腦的人才是。

因為蘋果賣的從來就不只是「一台 iPhone」,我個人認為他們最大的核心就是在於販售「體驗」,光是在 Mac 按下「複製」,接著拿起 iPhone 就能「貼上」,這種「it just work」的方便就是我說的「販售體驗」。

同樣講回《法環》的話我也有一種「不用骨灰來玩,才是真正《魂》系列該有的體驗」的感覺,但我並不覺得 iPhone 或是《法環》大賣、讓更多非核心使用者(或玩家)接觸是一件壞事,降低門檻又不犧牲核心使用者(或玩家)的體驗和品質讓更多人有機會看到,絕對是好事一件。

這讓我想到之前才和朋友討論「手遊玩家」和「主機玩家」這件事,主機玩家看不起的絕對不是「手遊」(手機遊戲)這個類型,而是很多粗製濫造的作品讓很多非玩家以為遊戲就是這種品質、這種程度而已,但其實手機上依然有很多製作精良、體驗很棒的遊戲,例如《紀念碑谷》。

手機作為一個人人口袋、包包裡都有的載體,上面的遊戲也等於是讓更多原本完全不接觸遊戲的人,有更低的門檻來試試看遊戲這個領域。

套用回到蘋果的話,在核心群體內會覺得單純用 iPhone 根本無法體會蘋果的東西好用在哪,說回《法環》的話,用上骨灰和誇張的戰技這種幾近「作弊」的方法全破,可能也會有 hardcore 本格派玩家覺得根本只是玩到皮毛,但我覺得光是讓更多人知道有這種類型的作品存在,而且還很迷人,很值得大家來試試看,我認為本身就非常有意義了。

喔對,不過我不得不承認一下,為了早點拿到白金數字好看一點、為了早點分享這篇內容,這次玩到中後段我確實還是有叫骨灰幫忙出來坦,畢竟這種能有其他解決方法的感覺真的很爽,我也一定會再用最原始的戰鬥方法來玩一次這個遊戲啦!

Elden Ring 艾爾登法環 宮崎英高 遊戲 戰灰 武器 升級 開放世界 地圖 白金 獎盃

這次白金獎盃很簡單、很人性,推薦喜歡這個作品的話都來拿一下吧!

同時也還是很鼓勵如果是首次入坑的玩家,可以回頭去玩玩看《黑暗靈魂》系列,或是我最愛、甚至影響我人生的《血源詛咒》,有 PS VR 的話宮崎英高也做過一款 VR 遊戲《Déraciné 失根》,在時數不長的故事裡講了一個很英高的故事,也非常值得體驗。

如果你不知道如何入坑,也非常歡迎聽聽看我和朋友分享的「如何入坑《魂》系列 Podcast 節目」,我們也做過兩集《法環》裡的裝備,是基於哪些實際歷史出現過的盔甲設計的,也邀請了我身邊第一個玩完《法環》的朋友熊仔信寬,分享了一下兩個人相同、相異的遊玩過程,有興趣的話記得點這裡聽聽看!《玩過看過不要錯過》都快改名為《玩過死過不要錯過了》⋯⋯

總之這次《法環》的成功,有一種喜歡的東西終於被大家認可的欣慰之感,心裡有一種「看吧!我早跟你說過《魂》很好玩吧!」的感覺,對於所有玩家我認為都是有積極影響的,畢竟五年前《曠野之息》可以說往那些認為開放世界是毒瘤、開放世界就是稀釋遊戲內容的玩家和遊戲公司,Sent 了一下左臉的 tree pay,這次 FromSoftware 的成功則往他們右臉的 tree pay 又 sent 了第二下,再一次把開放世界這塊遮羞布掀開了,告訴他們只要能確保遊戲品質,世界要做多大就做多大,不要把開放世界當作稀釋遊戲內容、犧牲作品品質的擋箭牌。

Elden Ring 艾爾登法環 宮崎英高 遊戲 戰灰 武器 升級 開放世界 地圖

這是我最推薦給所有人的一款《魂》遊戲,畢竟這種充滿選擇的冒險的感覺,實在是大幅降低了入坑門檻,這次我身邊打出同溫層的程度,和五年前《曠野之息》那時候差不多,當時身邊也是一堆沒在玩遊戲的朋友,直接刷了一台 Switch!(不過《曠野之息》可是花了 20 個月銷量才突破千萬啊!)

《艾爾登法環》從《惡魔靈魂》算起也算是十年磨一劍(但我並不是那麼推往回追《惡魔靈魂》,原因在這裡),宮崎英高從小眾的神壇正式走向了主流的寶座,這次搭配《權力遊戲》作者喬治‧RR‧馬丁,一起撰寫出來既黑暗卻又唯美的幻想世界被更多人看到,在我心裡真的只能用「欣慰」兩個字來形容。

玩過《艾爾登法環》和《曠野之息》的人看到這裡應該也會發現,內容講到的很多點其實套用在《曠野之息》也都說得通,今年除了《艾爾登法環》以外,我最期待的遊戲也就是《曠野之息》續作了(結果延後到 2023 了)。

沒錯,這是《曠野之息》後,第一個又給我如此「冒險感」十足的遊戲,如果你沒玩過《曠野之息》,或這次的《艾爾登法環》,那這兩個遊戲我都強烈推薦,都是可以給你一場「前所未有的冒險」的作品!

這兩個遊戲還有個共同點,就是玩完之後你會發現,最感動的不是你全破了一個遊戲或拿了一個白金獎盃,因為冒險的不是林克、不是褪色者,而是坐在螢幕前面拿著手把的你!

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