我曾經在一集 Podcast 和同樣有教育背景的朋友講的主題,就是「遊戲到底教會了我們哪些事?」,探討的其中一個點就是在講從遊戲裡「學習」為什麼會帶給我們快樂,也跟本文內容有點關聯,除此之外這篇主要想試著探討《Elden Ring 艾爾登法環》中,到底 FromSoftware 或是說宮崎英高到底做了什麼改變,讓這次完全打破《魂》系列的同溫層,衝出三週內破千萬銷量。
文章內容由我的影片文案修改和重新排版而成,如果比較喜歡直接看影片的話也 OK~畢竟遊戲光用文字和圖片還是有點難講,建議可以看影片啦!
買遊戲=買問題?
不知道大家有沒有想過一個問題,我們買了一個遊戲回家,其實就是買了一個問題回家!?
不把《阿爾宙斯》買回家,你就不需要收集洗翠地區的寶可夢圖鑑。
不把《茶杯頭》買回家,兩兄弟就不會跑去賭場欠債。
不把《密特羅德》買回家,也就不會被 E.M.M.I 追著打。
「遊戲給我們的快樂來自於「掌握」和「瞭解」,是解決謎團的行為本身讓遊戲變得有趣」-《遊戲設計的有趣理論》p. 40
電子遊戲之所以讓我們愛不釋手,很大一個原因就是在掌握、瞭解、逐漸摸清模式的過程,其實跟「學習」是很接近的一件事,而宮崎英高的遊戲也就是近年來,少數能讓我感覺到我真的學到東西的作品。
那為什麼學校教的需要死背硬記的東西,大部分學生一點興趣都沒有,《艾爾登法環》卻能讓玩家進得去出不來?甚至打破同溫層,不到三週就突破千萬銷售呢?
我想其中一個很大的原因,就跟《Elden Ring》世界營造出來,讓玩家自由探索的「冒險感」有關,我們就進入遊戲看看宮崎英高到底對我們做了什麼!?
冒險感從何而來?
同樣在《遊戲設計的有趣理論》中作者提過⋯⋯
「『有趣』這件事來自於『擁有豐富解釋性』,就是讓我們的大腦感覺良好,從而釋放腦內啡到我們的系統中。」
這個「擁有豐富解釋性」在某種程度來說應該可以解讀為「讓玩家感覺有很多選擇」,而這也就是我認為的「冒險感」的其中一個元素。在《艾爾登法環》裡有兩大具體的設計,我覺得是這遊戲對「冒險感」加分很多的原因。
使用者介面
第一個是 UI(User Interface),也就是使用者介面。
在遊戲裡通常指的就是這種選單。
或是顯示血條、子彈數量……等資訊用的欄位。
先舉個正面的例子好了,《絕命異次元》就是我第一個能想到的絕佳好例!
幾乎把玩家該知道的資訊,很合理的藏在角色身上,你可以完全融入遊戲呈現的恐怖氛圍裡,不會因為角落寫了個「你還有多少血、多少發子彈」,而好像時時刻刻提醒你「你現在只是在玩遊戲」。
或是在《P5R》的影片裡我也提過,這遊戲的從片頭動畫、UI 到角色造型,全部都渾然一體,每一次在選單找東西都是一種享受!
回到《Elden Ring》,首先是一進入遊戲,就給了你一個幾乎完全的「開放世界」。
這可不是在說「開放世界」這個遊戲類型的定義,而是說這遊戲真的幾乎沒在限制你要往哪走、該走多遠,提示之弱在很多沒接觸系列作品的玩家眼中,或許都可以用匪夷所思來形容了。
遊戲大部分時候的 UI 就只有上面顯示個東西南北。
沒了。
對,沒了!
只有觸發戰鬥的時候才會出現比較類似傳統《魂》系列該有的 HP、FP、雙手的武器和裝備……等等,大多數在探索的時候,FromSoftware 希望的大概就是玩家可以專注在眼前的景色,無論是平原上的一草一木,還是堡壘裡的一兵一卒,只要不跟敵人開打,就讓你能把大部分的注意力都擺在環境觀察,更貼近玩家在現實世界的感受。
舉個反例。
上下圖是《刺客教條》剛進入遊戲的畫面,正上方雖然乍看跟《法環》差不多是個指南針,但就安插了一堆問號和距離隨時搶走玩家注意力,左上角也很明確告訴你現在要去哪、要幹嘛,甚至有些時候直接畫出了一條線,深怕你找不到方向。
不久前才有三位「大遊戲公司」員工在討論《法環》沒有任務列表這件事,給玩家的體驗太差了,於是就有玩家做了張圖,放在 Twitter 上,寫了「如果按照 Ubisoft 的做法,最後《法環》就會變這樣。
我當時玩《RDR2》感覺很痛苦也是因為劇情一點冒險的感覺都沒有,要去哪裡、用什麼東西做什麼事都「規定」好,甚至偏離他規定好的路線任務還會失敗。
為什麼這些東西這麼干擾「冒險感」?舉個現實世界的例子,平常去爬山你也不會看到朋友頭上有一條槓,告訴你他還有多少體力、還能走幾公里。
即使有規劃好的登山路線也只是個路牌,或是低頭看真正我們在走的「路」,而不是有人拉好兩條紅線,規定你只能走在這兩條線內吧!
真的只是地圖的地圖
第二個我覺得對於冒險感幫助很大的東西就是地圖。
說真的剛開始聽說這次《法環》有地圖的時候,我還有點擔憂會不會淪為那種「普通的開放世界遊戲」。
前面提過這遊戲幾乎沒告訴你該去哪、該幹嘛,結束教學關卡之後,真正進入這個遊戲,你看到的就是個亮亮的小篝火,上面告訴你指出褪色者該前進的方向。
但打開地圖你會看到的,就只有這麼一小條光芒軌跡。
具體確切要去哪?不知道。往那方向去了要走多遠?還是不知道。
就像在台北車站告訴一個外國人,他要找的目的地就是往前走看到 7-11,然後左轉看到全家再右轉一樣抽象。
雖然我個人在《法環》遊戲初期,其實根本常常忘記這遊戲有地圖,畢竟以前《魂》系列的地圖都是在玩家腦中的。
這邊順便提一件我印象超深刻的事情,當年玩了一下第一代《黑暗靈魂》後,朋友問我玩到哪裡,我回答他說「就是有個地方右轉,然後右邊會有三個木桶,後面會有個王八蛋衝出來捅你」他居然知道我在說哪⋯⋯可見這次遊戲給了地圖已經是對玩家稍微佛心了。
但雖然有地圖,卻真的就只是個「地圖」,這地圖的功能和你用印表機印出來的「物理紙質地圖」沒兩樣,並沒有其他開放世界遊戲那樣,幫你標個這裡是武器店、這裡有個問號是支線等你去做、這邊是否已經完整探索完成。
《法環》裡你能做的事情幾乎就只有「打開、釘上圖釘」,沒了!
看到一個地方疑似有城鎮,但往這方向走過去就真的能到嗎?不一定。有可能靠近發現隔了個斷崖,也有可能過去了發現被鎖住。
就像你光看空照圖,乍看是看不出信義路居然是一條單行道一樣。
《艾爾登法環》的地圖整個讓我回到了小時候爸爸媽媽拿著紙本地圖,開著車走高速公路出去玩的時光,我都很佩服他們到底是怎麼能看著紙本地圖,帶我到根本沒去過的彰化表弟老家。
或許正是這種我覺得不可思議的冒險感,才讓這段記憶在我印象留下非常深刻的痕跡。
無論你住在信義路還是彰化表弟家,鬍子哥嚴選上面提供了各種精選美食和生活用品,從五月花衛生紙到阿城鵝肉的鵝香辣椒醬,或是我覺得超好吃的和牛油拌麵到口罩、防護衣,很多商品不但已經是網路最便宜,而且只要滿 99 元常溫商品就免運費送到你家,輸入折扣碼「ANSON」再享 95 折優惠,立即點這裡逛逛!
總之我覺得,這遊戲就是回到最原始,讓你從如何看地圖都要從零開始學起,綜合上述提到的盡量不干擾玩家的 UI,以及相對其他遊戲非常弱的引導,就塑造出了一種這遊戲選擇很多、很有趣的感覺。
再簡單補充一個我覺得跟冒險感可能有很大關係的心理學實驗。
1953 年 James Olds 和 Peter Milner,在盒子裡放了一隻老鼠和一個拉桿,只要老鼠撥動拉桿就會刺激大腦的某個部位,結果出乎意料造成了老鼠廢寢忘食卯起來去撥拉桿。
後來才發現 James 那時候是個菜鳥,不小心把電極放到了一個叫做依核的部位,這個部位會激起的是「慾望」而不是「滿足」。
簡單說正常情況下你很餓,吃了和牛會感受到「飽」和「滿足」。
再給你吃第二盤、第三盤和牛,你得到的滿足是越來越少,甚至多到一個程度是會開始反感的,因為滿足的邊際效應遞減很快。
但只激起你「想要吃和牛」的「慾望」,身體卻沒傳訊好給依核說已經「滿足」了,那就會像老鼠一樣陷入瘋狂爆吃的情形。
套用在遊戲裡或許就是讓玩家,一直有想要知道那座山有什麼、那個墓穴有什麼,實際上有什麼可能已經不重要了,因為在你被「滿足」之前,就已經出現下一個你想打贏的敵人、下一個你想去的目的地,或是下一個你有興趣的場景,「想要」去探索的感覺,大於了完成目標的滿足。
白話舉個例好了,譬如歷史課上如果老師告訴你白居易「看花非花,觀霧非霧」其實是飛蚊症作怪,這樣引起你想知道「真的假的?為什麼會是飛蚊症?」,就比告訴你「因為考試會考,所以你需要讀」來得更有動力去研究。
換句話說「你『想要』知道為什麼」比你「因為考試會考」這個「目的」而能激起更強大的興趣,順便推薦一下答案在《歷史課本沒寫出的隱情》這本書裡。
而且這次的地圖雖然我不確定是否有比《曠野之息》或其他開放世界更大,但整個世界給我的感覺就有一種「《黑暗靈魂》地圖的巧妙設計放大好幾倍,再加上加入「跳」這個元素,讓地圖不只是大,而且密度更高」的感覺,並沒有因為地圖大了,就稀釋掉地圖的巧妙設計。
這遊戲在各種懸崖邊都藏了不少東西,玩到後面真的會神經兮兮一直在邊邊轉視角,而實際在地上闖蕩,要嘛就是發現一小坨怪聚集在一起、要嘛就是發現了一個可以探索的地下墓穴、要嘛也有可能走著走著就開始打魔王了。
整個遊戲鼓勵你的都不是傳統遊戲的那種「告訴你某座山上有某一把劍,去拿了你就會變強」這個「目的」,而是穿過一座山、一條河、一座橋都會發現各種奇奇怪怪的東西,等著你去探索、去發現,這個讓你主動「想要」冒險的過程,所以像我就會覺得即使是騎著馬,在野外到處晃也都樂趣十足。
前面講的大多是野外閒晃,現在來說說進入戰鬥之後!
遊戲中魔王或小怪出現的血條作用也並不算太大,雖然說確實攻擊按下去,打到了會出現每一次攻擊傷害多少。
但這整個遊戲裡的武器、或是打出來的傷害,都是類似《曠野之息》那樣,只是告訴了你某兩個或多個武器之間,相對誰強一點、誰弱一點。
實際拿了武器上陣出現的數字也只是感覺告訴了你「你拿這把打更痛」、「這招好像不太行」,並不像是某些遊戲大老遠就幫你把怪圈起來,一看就知道「喔~紅色代表我現在找他還太弱」、「喔~黃色代表我要去先拿到一把黃色的武器」,或是有些遊戲直接告訴了你「每秒能有多少傷害」。
《魂》系列一直鼓勵你的,反而是你隨便拿什麼武器都好,反正你用熟了就沒什麼不可以。
從角色的升級影響比其他遊戲明顯弱很多,也算是再次印證了這件事。
畢竟看那些 speedrun(快速通關)的高手,多半也都是順路升個幾級意思意思,你要他們拿個最兩光的武器、不升級打通遊戲,通常也不會難度真正提升多少,因為真正變強的肯定是玩家本身,幅度超越了螢幕裡的角色。
既然提到戰鬥我再順便提一下,宮崎英高的所有遊戲,我都是拿了白金還覺得玩不夠的,這次戰鬥系統我感覺製作團隊有刻意跟老玩家開個玩笑,有非常多魔王都是手舉起來之後,延遲了一、兩秒甚至更久才會真正拍下去打你,感覺好像就是在跟老玩家說「別以為滾一次不能解決的問題就滾兩次,我就算好了你會滾完兩次剛好巴你頭!」
不確定是不是只有我有這種感覺,如果你也有的話歡迎留言告訴我啊!
打不贏,就烙人!
另外這次加入了骨灰系統。
不像以前只有某些魔王可以召喚特定 NPC,而且還有可能錯過支線,就只能靠自己或連線找玩家幫忙,這次的骨灰系統不但隨時可以叫出來,而且還能把特別順手的抓去強化。
我自己體感在大部分的魔王戰裡面,無論原本多困難,只要有個肉盾能幫你吸引注意力,其實難度都是打了對折左右,再搭配某些戰技加上去,幾乎就是只要閃個幾下活下來,就能快速解決魔王。
而這套系統也只是基於原本的《黑暗靈魂》戰鬥系統額外加上去的,因此我身邊也是有老玩家試過一、兩次之後,堅持不召喚骨灰來幫忙,拿著近戰武器用這種大概可以用「old fasioned」來形容的戰鬥方式打完整個遊戲。
而且我感覺這次大部分的魔王戰,死掉之後會重生的篝火或是雕像都很近,也就是死掉的風險和損失相對降低了,就像《曠野之息》死掉也就是損失一點心心,馬上就在旁邊復活一樣,更有助於大部分玩家勇於嘗試,這個武器不行?那就換一把!這個戰灰一下就領便當?那就換一隻!
同樣是在《遊戲設計的有趣理論》提到過
「『有趣』與在特定狀態下的學習有關,這種狀態的最終結果不會給你任何實質壓力。」
也再次印證了前面我提到「因為考試而讀書是一件無聊的事情」的舉例,傳統的《魂》系列有點像是把這個學習的歷程拉長了一點,《法環》就是降低了這個門檻讓更多已經被其他遊戲「荼毒」過的玩家,在「遊戲直接列清單告訴你怎麼做」和「死一百次自己摸索怎麼做」之間找到了一個平衡點,卻又讓老玩家可以選擇不依賴這些「官方提供的作弊方式」,用老方法一樣完成遊戲,我想這就是為什麼《法環》可以這麼打破同溫層的關係。
雖然說根據我自己的觀察,很多以前沒玩過《魂》系列的玩家都更熱衷於什麼一分鐘刷五萬盧恩先把等級衝高之類的,但這大概也是設計團隊預料之中的事情,提供了一部分就是愛刷、愛重複機械性工作,愛看著數字提升就能得到回饋的玩家一種遊玩方式,甚至我覺得他們在地圖、地形設計上,也經常刻意留了一些「官方的作弊點」。
像是我第一次遇到會猩紅腐敗的黃金樹化身,原本暫時打不過想直接繞走,沒想到走著走著就發現一個懸崖,跳下去剛好有個 Y 字形的樹幹。
就這麼巧剛好右手舉起來放魔法,我的魔法能打到他、他的炫砲攻擊碰不到我,在發現這種怪方法的同時,就讓我有了一種好像自己很聰明的錯覺。
我看過一篇文章說「遊戲設計師需要成為一個『好老師』,遊戲的機制和表現是跟學生溝通的橋樑,遊戲的目的不是展現老師有多厲害,而是讓學生感覺自己很厲害。」上面提到我找到奇怪樹幹,打贏黃金樹化身的過程就是這個道理。
變簡單就不「魂」了嗎?
遊戲上市三週左右以來,我一直有一種《艾爾登法環》就像是 iPhone 的感覺,只擁有 iPhone 的人,在我心裡的定義並不是一個 Apple User,擁有 Mac 也就是蘋果電腦的人才是。
因為蘋果賣的從來就不只是「一台 iPhone」,我個人認為他們最大的核心就是在於販售「體驗」,光是在 Mac 按下「複製」,接著拿起 iPhone 就能「貼上」,這種「it just work」的方便就是我說的「販售體驗」。
同樣講回《法環》的話我也有一種「不用骨灰來玩,才是真正《魂》系列該有的體驗」的感覺,但我並不覺得 iPhone 或是《法環》大賣、讓更多非核心使用者(或玩家)接觸是一件壞事,降低門檻又不犧牲核心使用者(或玩家)的體驗和品質讓更多人有機會看到,絕對是好事一件。
這讓我想到之前才和朋友討論「手遊玩家」和「主機玩家」這件事,主機玩家看不起的絕對不是「手遊」(手機遊戲)這個類型,而是很多粗製濫造的作品讓很多非玩家以為遊戲就是這種品質、這種程度而已,但其實手機上依然有很多製作精良、體驗很棒的遊戲,例如《紀念碑谷》。
手機作為一個人人口袋、包包裡都有的載體,上面的遊戲也等於是讓更多原本完全不接觸遊戲的人,有更低的門檻來試試看遊戲這個領域。
套用回到蘋果的話,在核心群體內會覺得單純用 iPhone 根本無法體會蘋果的東西好用在哪,說回《法環》的話,用上骨灰和誇張的戰技這種幾近「作弊」的方法全破,可能也會有 hardcore 本格派玩家覺得根本只是玩到皮毛,但我覺得光是讓更多人知道有這種類型的作品存在,而且還很迷人,很值得大家來試試看,我認為本身就非常有意義了。
喔對,不過我不得不承認一下,為了早點拿到白金數字好看一點、為了早點分享這篇內容,這次玩到中後段我確實還是有叫骨灰幫忙出來坦,畢竟這種能有其他解決方法的感覺真的很爽,我也一定會再用最原始的戰鬥方法來玩一次這個遊戲啦!
同時也還是很鼓勵如果是首次入坑的玩家,可以回頭去玩玩看《黑暗靈魂》系列,或是我最愛、甚至影響我人生的《血源詛咒》,有 PS VR 的話宮崎英高也做過一款 VR 遊戲《Déraciné 失根》,在時數不長的故事裡講了一個很英高的故事,也非常值得體驗。
如果你不知道如何入坑,也非常歡迎聽聽看我和朋友分享的「如何入坑《魂》系列 Podcast 節目」,我們也做過兩集《法環》裡的裝備,是基於哪些實際歷史出現過的盔甲設計的,也邀請了我身邊第一個玩完《法環》的朋友熊仔信寬,分享了一下兩個人相同、相異的遊玩過程,有興趣的話記得點這裡聽聽看!《玩過看過不要錯過》都快改名為《玩過死過不要錯過了》⋯⋯
總之這次《法環》的成功,有一種喜歡的東西終於被大家認可的欣慰之感,心裡有一種「看吧!我早跟你說過《魂》很好玩吧!」的感覺,對於所有玩家我認為都是有積極影響的,畢竟五年前《曠野之息》可以說往那些認為開放世界是毒瘤、開放世界就是稀釋遊戲內容的玩家和遊戲公司,Sent 了一下左臉的 tree pay,這次 FromSoftware 的成功則往他們右臉的 tree pay 又 sent 了第二下,再一次把開放世界這塊遮羞布掀開了,告訴他們只要能確保遊戲品質,世界要做多大就做多大,不要把開放世界當作稀釋遊戲內容、犧牲作品品質的擋箭牌。
這是我最推薦給所有人的一款《魂》遊戲,畢竟這種充滿選擇的冒險的感覺,實在是大幅降低了入坑門檻,這次我身邊打出同溫層的程度,和五年前《曠野之息》那時候差不多,當時身邊也是一堆沒在玩遊戲的朋友,直接刷了一台 Switch!(不過《曠野之息》可是花了 20 個月銷量才突破千萬啊!)
《艾爾登法環》從《惡魔靈魂》算起也算是十年磨一劍(但我並不是那麼推往回追《惡魔靈魂》,原因在這裡),宮崎英高從小眾的神壇正式走向了主流的寶座,這次搭配《權力遊戲》作者喬治‧RR‧馬丁,一起撰寫出來既黑暗卻又唯美的幻想世界被更多人看到,在我心裡真的只能用「欣慰」兩個字來形容。
玩過《艾爾登法環》和《曠野之息》的人看到這裡應該也會發現,內容講到的很多點其實套用在《曠野之息》也都說得通,今年除了《艾爾登法環》以外,我最期待的遊戲也就是《曠野之息》續作了(結果延後到 2023 了)。
沒錯,這是《曠野之息》後,第一個又給我如此「冒險感」十足的遊戲,如果你沒玩過《曠野之息》,或這次的《艾爾登法環》,那這兩個遊戲我都強烈推薦,都是可以給你一場「前所未有的冒險」的作品!
這兩個遊戲還有個共同點,就是玩完之後你會發現,最感動的不是你全破了一個遊戲或拿了一個白金獎盃,因為冒險的不是林克、不是褪色者,而是坐在螢幕前面拿著手把的你!
記得點這裡幫我增加一個訂閱數字,或點這裡待在瀏覽器看其他遊戲鑑賞的文章,感謝你花時間看到這邊,我是安森,下個遊戲見!
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