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為惡魔靈魂買 PS5?重製版為什麼沒有魂味?Demon’s Souls 的連續白金心得

到底值不值得為了這個唯一真正獨佔的遊戲買 PS5 呢?我想這是很多還沒買到 PS5 的玩家心中的一大疑惑,拖了很久還是牙一咬決定來講一下這個遊戲,這是我連續玩完 PS3 舊版後接著玩新版的心得,順便淺談一下遊戲內的字體選用問題,也就是為什麼很多人覺得新版本少了一點「魂味」。

文章內容由我的影片文案修改和重新排版而成,如果比較喜歡直接看影片的話也 OK~畢竟遊戲光用文字和圖片還是有點難講,建議可以看影片啦!

原本覺得這遊戲就是⋯⋯那樣,實在沒什麼特別好講的,但作為 PS5 唯一的首發獨佔遊戲不講又怪怪的,雖然首發唯一真正獨佔卻是重製的老遊戲本身也就不太正常啦⋯⋯

這遊戲之所以難講,第一點是2009 年的原版《惡魔靈魂》是一系列傳奇的開始,不光是系列遊戲本身厲害而已,甚至在遊戲產業有了「類魂遊戲」這個分類,要講這個又不得不提一下這整系列的製作人。

第二點是這系列實在太多高手玩得比我好、比我深了,我一直覺得自己沒有資格說點什麼。

第三點是 PS5 的重製版和 PS3 上的原版幾乎一模一樣,到底有沒有必要現在回頭玩一個幾乎只是畫面變好的 2009 年老遊戲?究竟為了《惡魔靈魂重製版》買 PS5 值得嗎?

那我就從這三點開始一點一點來拆解!

「魂系列」之父

首先是第一點-俗稱「魂系列」傳奇的開始,如果你玩過《黑暗靈魂》、《血源詛咒》、《隻狼》或至少聽過這些遊戲,那大概也就知道這系列都是以遊戲難度偏高而且敘事隱晦卻深奧而聞名,以上這些遊戲和《惡魔靈魂》還有一款比較冷門一點的 VR 遊戲《Déraciné 失根》都出自同一個人之手,他就是 29 歲才加入遊戲業的傳奇製作人、遊戲設計師-宮崎英高。

此圖片來自 Yahoo! 新聞

關於他的故事實在可以單獨再來好好介紹了,今天的重心以《惡魔靈魂》為主,我就只簡單講個大概,原版的《惡魔靈魂》其實是 FromSoftware 這家遊戲公司瀕臨倒閉快把錢燒光的遊戲,才加入遊戲業不算太久的宮崎英高毛遂自薦跳出來說「反正這個遊戲都難產了,不如給我死馬當活馬醫吧!」,於是半途加入參與《惡魔靈魂》的開發。

起初評價普普,就連在日本國內銷量也不怎麼好,但慢慢開始有人玩到後期甚至全破之後才開始在網路上引起討論,這個遊戲看似支離破碎的故事其實有著一個完整的世界觀,不像大部分遊戲直接演給你看,而是把故事藏在 NPC 的隻言片語或道具解說裡,當然,會變成這樣也有可能只是當時預算已經燒光啦,除了故事引起討論,動作部份難歸難,某些時候卻有著一種會讓玩家不斷挑戰的巧妙平衡。

救活了公司以後 2011 年又製作了《黑暗靈魂》。

Demon's Souls 惡魔靈魂 重製版 PS3 PS5 原版 白金 比較 心得 介紹 黑暗靈魂

相對於《惡魔靈魂》是製作一半才加入,所以有點像是 beta 版的感覺,《黑暗靈魂》不但世界更完整、戰鬥系統和遊戲機制也都更成熟,地圖更是有銀河戰士、惡魔城那種極為精妙的設計,因此就成為了大部分人認識「魂系列」的代表作,也在玩家心中有著無法動搖的地位,他所有作品裡我自己心中覺得地圖設計最強的也是第一代《黑暗靈魂》,甚至慢慢從「類銀河戰士惡魔城」這個遊戲分類衍伸出了自己的風格,開始出現「類魂」的遊戲。

他也在 2012 年被 Sony 相中,製作了一款 PS4 獨佔的《血源詛咒》。

Demon's Souls 惡魔靈魂 重製版 PS3 PS5 原版 白金 比較 心得 介紹 血源詛咒

這不但是我第一個接觸的宮崎英高遊戲,也是讓我開始體會到「遊戲遠遠不只是遊戲」的人生最愛遊戲之一,我有寫過短評,那時候還沒開始做 YouTube 頻道所以沒影片,可以點這裡瀏覽,如果有興趣聽聽我說《血源詛咒》歡迎留言告訴我,這坑我一直想補但又覺得龐大到不知道從何下手。

2014 年成為了 FromSoftware 的社長,一直引領整個團隊到現在,2019 的作品《隻狼》還拿下了年度遊戲,實至名歸啊,不過再講下去太遠了,這些宮崎英高的事蹟和其他遊戲就先點到為止講到這邊,讓我們講回《惡魔靈魂》!

有一句話,我等了很久

第二點,我覺得自己資格不夠。

為了克服這點我在 PS5 上市前就先把 PS3 拿出來玩了一輪 2009 年的原版,雖然當時幾乎都開直播死一次就喝一個 shot 導致我記憶非常薄弱,不過我為了克服這個點,之前我就立了一個目標,在玩完 PS5 的重製版後也終於達成了,那就是「宮崎英高的所有遊戲我都白金了」!

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包含其實不算他製作的《黑暗靈魂二》和前面提到的《Déraciné 失根》,我想這應該已經比大部分人稍微玩得多一點、深一點了……吧,所以接下來我就以接著玩完原版和重製版的體驗來說說第三點,到底有沒有必要為了《惡魔靈魂重製版》買 PS5?

真・次世代體驗

其實 PS5 有兩個遊戲是真正原生的「次世代遊戲」,第一個當然就是《惡魔靈魂重製版》了,第二個則是很有任天堂味的內建在 PS5 中的《Astro’s Playroom》(太空機器人遊戲間)。

PS5 Astro's Playroom 太空機器人遊戲間 遊戲 介紹

後者其實我覺得甚至比《惡魔靈魂重製版》還要更值得玩,這不是誇大,而是我兩者都玩透之後的真實感受,可以點這裡瀏覽我寫的介紹和心得。

(補充:第三款《死亡回歸》我也玩完並寫好鑑賞了,點這裡瀏覽。)

首先,以遊戲內容來說,PS5 的重製版和 11 年前的原版幾乎一模一樣,不算是有加入什麼新東西,但以前只有 720p 的畫質加上貼圖材質粗暴又模糊,每次死掉讀取速度慢到可以朗讀一次《出師表》,而且不像之後的作品至少給你看看道具解釋來了解世界觀,原版《惡魔靈魂》只有看起來很ㄎㄧㄤ的鐵匠插圖(會輪播啦,不只是鐵匠,但這張鐵匠我真的很愛)。

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讀取這件事這不光是過地圖或是到一個新關卡會遇到,這遊戲可是很有可能在同一個地方要死個十幾、二十次的,每死一次都要經歷一次痛苦的讀取等待真的是讓人很容易放棄,遊戲的最佳化也是頗為糟糕,畫面只要怪稍微多那麼一點點或是有火焰、魔法……等特效就會掉幀掉到起笑,而重製版雖然內容幾乎不變,但把上述的痛苦全部都大幅修正了!

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原版到這裡每次噴火必定卡到爆

貼圖品質在場景上因為其實地圖並不大,製作團隊可以慢慢磨、慢慢刻,一草一木一石頭都讓人感覺得到精心製作。

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但大景上有一點比較怪異的是整體上我或許是因為景深太深的關係,不管遠還是近的東西都清楚到有點異常,用拍照模式舉個極端一點的例子,本來應該比較偏向這樣的畫面。

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在遊戲中卻是全部都極為清晰到有點不自然。

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明顯感受「這個世界就是一堆建模面數超高的物件拼起來的」感覺,反而偶爾讓我有點出戲,但也可能是 BluePoint 就是怕你不知道他們多用心在建模,還有 Sony 怕你不知道 PS5 跑得動而已啦。

建築也和以前差距大了點,這是我覺得有點可惜的部分。

不過相對於比較波瀾壯闊的場景我覺得有點怪,小東西就很棒,裝備上每一個盾牌、每一個戒指都材質紋理極為細膩,而且不像建築方面我覺得和原版有差距,物品幾乎都是基於以前的樣式但增加很多小細節,比較保留了原汁原味卻又讓玩家能看更仔細!

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《惡魔靈魂》原版

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同一套盔甲在《惡魔靈魂重製版》細節量大增,戰損的感覺也非常到位

甚至也基於原本怪的外型加上了一些看起來更真實的細節和打起來的回饋,例如教學關卡裡的肥肥敲打起來就真的有一種打在肉上的軟 Q 感。

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人物走在不同材質上面搖桿震動的回饋和音效也都讓人更加入戲,甚至是施放魔法武器的時候搖桿也會發出微微的震動讓你知道魔法效果是否還在,這比直接看左上角的小圖標更直觀,也不需要太過分心,畢竟那些小圖標我從來沒看懂過到底什麼是什麼,這點算是有用到了 PS5 新搖桿細膩的震動功能。

讀取速度也是快到沒話講,快到以前的怪異插圖都被取消了,想趁讀取時間滑一下 Tinder,但還在猶豫往左還往右滑遊戲就讀好了,要看那些怪異插圖還得特別點進去找才看得到。

怪異的鐵匠互毆插圖變超精緻

整合了 PS5 系統的快速選關也修掉了原本要回到神殿才能去其他關的蠢設定,對於後期在收集東西或拼白金真的是一大福音,而且遊玩過程幾乎不太有什麼明顯掉幀,4K 60fps 算是非常穩定,雖然我玩到白金的過程中間還是有出現個三、五次 crash,但不管玩任何遊戲都有出現過,所以我猜應該是 PS5 系統本身的問題,遊戲完整性是很高的,不像 Cyberbug 2077,crash 出現的頻率穩定到還以為是 Apple Watch 提醒你每小時要站起來動一動的功能,我也寫過鑑賞了,可以點這裡瀏覽。

除了畫質變高、貼圖變好、流暢不掉幀、死掉讀取不用等半天以外,重製版也把很多原版令人詬病的痛苦點改掉了,例如原版爬梯子是不能加速的、搭配緩慢的讀取速度有些地方真的是會爬到天荒地老、海枯石爛,雖然梯子改掉了,但電梯⋯⋯嗯,原汁原味。

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結晶蜥蜴重生的次數也改掉了!

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否則原版要刷某些素材的話,一旦錯過了又沒備份存檔就只能再多玩一輪。

白痴的負重設計雖然沒完全拿掉,但總算可以把過重的東西直接傳送到倉庫。

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最、最、最讓人憎恨的掉寶機率也有大幅修正,白金必要條件之一「純粹刃石」在原版我刷了超過 15 個小時才刷到,重製版居然 10 分鐘左右就刷到了,原本我都準備好乾糧、泡麵準備 24 小時不出門了。

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我相信每一個企圖拿白金的玩家都一看就知道我在燒誰

關卡方面也在一些地方放入了新的捷徑,甚至新增了浸透戒指這個道具讓玩家可以在泥沼裡順暢移動,雖然很有可能會錯過就是了。

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音效方面大幅進步,並且搭配更搞威(多話)的搖桿不時發出聲音,也對於帶入感有不少幫助,雖然偶爾會覺得實在有點太多了啦,例如角色的嬌喘聲就讓我有點困擾,若戴上耳機或家裡的立體聲音響夠力,甚至搭配新的 3D 音效技術你都能感受到敵人的方位或是箭、魔法從哪裡飛來。

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搭配新的音效,這個機關箭射過來的聲音超恐怖,感覺被射到身體會被切成兩半

NPC 在對話的時候表情豐富了許多,這點在了解世界觀的過程是加分很多的。雖然一講完他們都會馬上恢復死人臉,有一種臨演工作結束了準備去領便當感覺。

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雖然一講完他們都會馬上恢復死人臉,有一種臨演工作結束了準備去領便當的感覺。

連線方面加上了可以鎖上密碼的功能,因此若遇到真打不過的魔王也可以方便的召喚朋友一起玩了,這些進步或修正都讓想回頭玩《惡魔靈魂》的魂系列玩家能更舒適、更專注的去體驗這個遊戲了,但是⋯⋯重製版卻是我認為 11 年來最沒有「魂味」的一款,原因就是前言提到的字體。

最不魂的魂遊戲

剛進入遊戲第一個讓我覺得「不魂」的除了感受到前面提到的貼圖有點「過於精緻」外,色彩方面似乎是因為飽和度過高,不像原版有種灰撲撲的感覺,角色也多了很多我覺得有點太多餘的小動作,沒有了原本那種樸實無華的、孤獨探索世界的感覺,變成有點像是家財萬貫的騎士做好萬全準備要開始華麗冒險旅程的樣子。

但除了這些馬上能一眼看出來的問題我又說不出到底具體哪裡超級不對勁,直到我第一次死了才驚覺,字體,就是字體!!

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歷代的魂系列作品用的都是帶有濃濃古典氣息的字體,例如以前原版《惡魔靈魂》、《黑暗靈魂》和《隻狼》用的都是筑紫明朝。

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PS3《惡魔靈魂》

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《黑暗靈魂》讀取的介紹道具畫面

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《隻狼》快速傳送(AKA 佛渡)的畫面

看起來就比較呼應魂系列那種中世紀風格或至少是具有歷史感的氛圍,所以即使沒特別注意,筑紫明朝也已經是魂系列 DNA 的一部分了。

順便提一下,《血源詛咒》用的是某種楷體。

《血源詛咒》

《隻狼》那個玩家會看幾百次的「死」和出現了會很開心的「忍殺」都是白舟楷書。

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《隻狼》

從來沒像《惡魔靈魂重製版》出現過這麼唐突的感覺,因為這次他們選用了某種黑體,做了一下功課我才知道原來中文的黑體是非常近代的字體,是日本把西方人的無襯線字體邏輯套上了漢字而誕生的,生活中常見到的例如微軟正黑體。

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或是蘋果的蘋方體。

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既然被電腦、手機作為預設用的字體,塞進理應有歷史感的遊戲當然就格格不入了。

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如果你現在正在用 iPhone 看這篇文章,那很可能也就是這個蘋方體啦

好奇的我開了一下英文版看看,嗯~姑且沒這個問題。

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顯然是負責在地化的中文團隊不夠用心,因為字體而大幅影響了遊戲帶入感。

這點不得不讚賞一下《Cyberbug 2077》無論是翻譯水準還是視覺上中文字體的選擇都無可挑惕,文章內有提到,有興趣可以過去看看。

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在充滿未來感(雖然嚴格說起來算是復古未來)和科技感的《Cyberpunk 2077》用黑體就很合理了

撇開最佳化和設計,講回遊戲

講了這麼多比較外在、比較眼睛看得到的部分,接下來說回遊戲的本質,也是我個人評價一個遊戲好壞的最根本方向-遊戲性,白話一點就是「好不好玩、有不有趣」。

由於重製版這方面除了新增少數捷徑外都非常忠於原味,因此以下的機制在兩個版本是完全相同的,一句話來說的話就「有病」!

我說的不是會有石頭突然掉下來把你弄死或走著走著就被火噴死這種事。

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畢竟這種惡搞玩家的部分第一次被弄的時候是蠻爽的,第二次遇到也就不會再這麼容易被同樣的伎倆騙,之後也會比較小心,知道這遊戲充滿惡意,甚至也能透過閱讀其他玩家留下的留言來避免,我說的是遊戲機制的部分。

首先,剛進入遊戲不久你就會遇到貫徹這個遊戲的一件事-死亡,在第一次死亡之後除了你會被很醜的字體污染身心,你會發現血條居然只剩下一半。

沒錯,如果在沒做好心理準備的情況下你一定會傻眼,遊戲就已經夠難了,莫名其妙在三、五分鐘內就死掉,結果還把我一半的血量沒收?

接著你會離開遊戲去 Google 想說「我是不是錯過了什麼」。

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然後閱讀一大堆混亂到不行的攻略你才發現有個戒指可以讓這個情況好一點,但也只還給你 25%。

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而且就佔據了一個戒指欄位。

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前提是你還得活著找到這個戒指在哪,然後你可能會發現某個道具用下去後血條終於變回全滿,真是好棒棒!

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還以為找到了這個遊戲真正玩法,之後,又死了幾次、又嗑了幾個這個道具,你發現怎麼所有怪又變更強、更硬了,然後你又會再次關掉遊戲去 Google,發現原來吃了道具、恢復肉身狀態死掉的話遊戲會變更難。

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但已經來不及了,你的世界已經因為肉身狀態死亡而黑化。

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接著又繼續打開瀏覽器研究怎麼讓世界白回來,結果發現居然是要打贏該關卡的魔王才會讓世界漂白⋯⋯

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所以就是即使熬到拿了戒指後也頂多只有 75% 的血,還加上要用難上加難的難度去解決魔王,第一個魔王難度普普通通也就算了,但當你奮鬥了好幾個小時終於走進第二個魔王的霧門,先不論前面死了幾十次才走到這裡,進門後卻發現砍他根本不痛不癢,上面還一堆小兵拿著弓箭對著你,好不容易爬回魔王的霧門又死了幾次還摸不著頭緒怎麼辦?又只能 Google 了!根據獎盃(我寫文章的 2021 一月底)的統計只有大約一半的玩家撐到第二個魔王這裡並且決掉他。

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類似的情況還不只這個魔王,也就是你知道解法之後就沒這麼好玩了,完全喪失了重複挑戰的慾望,並不像《隻狼》那樣你會想打開再戰模式挑戰看看自己是否能更漂亮解決同一個魔王,地圖設計上也不像《黑暗靈魂》那樣精妙,《惡魔靈魂》是沒有篝火的,也就是沒有 check point,死了你只能從源頭再重新走一次,而且幾乎也沒什麼捷徑,少數的捷徑也要經過又臭又長的一大段路,根本不能算是捷徑(原版啦,新版有增加一些),就算你是因為玩過《黑暗靈魂》、《血源詛咒》或《隻狼》,做好了心理準備才回頭玩《惡魔靈魂》,也很容易被這根本可以說是做壞了的遊戲機制而勸退。

雖然有些人說《惡魔靈魂》才是魂系列的起源,但我真的不覺得《惡魔靈魂》是一款好遊戲,在我白金宮崎英高所有作品後真心認為《惡魔靈魂》只是《黑暗靈魂》的 beta 版,也就是處於測試和摸索階段的作品,真正的好遊戲是修正了所有上述問題的《黑暗靈魂》,沒必要因為《惡魔靈魂》比較老就覺得比較屌,我們該思考的是「尊賢」,而不是盲目的「敬老」。

買ㄇ

總結一下,在 PS5 上的重製版確實修掉了幾乎所有原版令人詬病的問題,又很原汁原味的呈現出了「痛苦」的部分,但因為機制的問題又混亂又不人性,並不像《黑暗靈魂》那麼有「痛苦之後得到巨大正回饋的爽感」那種巧妙的感受。

所以如果你從未玩過魂系列任何遊戲,那我強烈建議你先玩《黑暗靈魂》或系列最新的《隻狼》,能拿下 2019 年度遊戲的《隻狼》可以說是究極體了,不是《黑暗靈魂》二、三代和《血源詛咒》不好,只是二代不是宮崎英高製作、三代又跟一代故事算有連貫,我比較推薦先玩過一才玩三。

《血源詛咒》則是難度曲線實在太怪了,在完全摸不著頭緒的情況下就入這個坑也很容易被退坑,但若撐過去前面的摸索期你可能也會和我一樣完全掉入這個充滿魅力的克蘇魯世界,《惡魔靈魂》真的沒有到這麼引人入勝。

而如果是已經玩過魂系列的玩家要體驗痛苦的根源的話,我比較建議去挖一台 PS3 出來玩玩看真正原汁原味的 2009 原版啦,加上讀取速度當作死亡懲罰那才是真痛苦,兩者比起來我在原版得到的樂趣是比較大那麼一點點的,而且如果真那麼有心想搞懂整系列,我個人覺得算上時代感你才能感受到這整個系列的進化,重製版很多上述的小細節實在讓我非常出戲,而且機制上面真的是不合理的那種難關重重,所以我真的不覺得這是一個適合大部分人的遊戲,實在是太多純粹令人惱怒的地方了。

好,即是你有恆心、有毅力、準備好接受越死越難的世界黑化機制什麼的,別忘了,還有一個最大的難關,買到 PS5!

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