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為什麼是茶杯放在頭?《茶杯頭 Cuphead》透過遊戲述說著什麼樣的橡皮管動畫史?又為何會被微軟、Netflix 相中?

可以用「橡皮管動畫的文藝復興」來形容的《茶杯頭 Cuphead》如何透過遊戲方式,讓這種風格重新站上世界舞台?Studio MDHR 又是憑了什麼過人之處,先是被微軟相中,又和 Netflix 推出了卡通動畫影集?

這篇我們就來談談《Cuphead》中所蘊含的動畫史!

帶你來更加深認識一個非常神奇的遊戲!

因為有提到許多動態比較好表達的內容,如果比較喜歡看影片,也歡迎直接瀏覽喔!

這個遊戲在 2019 年就賣出超過 500 萬份,2020 PS4 版上線突破 600 萬份。

CUPHEAD 茶杯頭 netflix 杯子頭 遊戲 ps xbox 橡皮管 動畫 文藝復興 robber hose animation

這個遊戲曾拿下 2017 年 TGA 的最佳美術設計、年度最佳獨立遊戲,還有同一年金搖桿獎的年度最佳 Xbox 遊戲。

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這個遊戲裡看到的每一幀都是手繪,包含背景、魔王、主角的子彈都是手繪。

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這個遊戲你聽到的每一個音符也都是原創的,而且是令人舒適卻帶點嘲諷的爵士樂。

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這個遊戲有著媲美魂系列難度,卻用了類似古代米老鼠的橡皮管動畫風格來包裝。

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這個遊戲是獨立工作室開發,卻被微軟爸爸相中,然後又與 Netflix 推出動畫。

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這個遊戲背上了橡皮管動畫文藝復興的重擔!

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這就是前無古人⋯⋯我看也只有他們自己才有機會成為來者的-《Cuphead 茶杯頭》

大家安安,我是安森,本篇內容除了簡單介紹一下我是怎麼接觸到《茶杯頭》也會告訴你為什麼我會這麼愛、這麼推薦這個遊戲,以及 MDHR 工作室與 Netflix 合作拍的動畫版本是否值得一看,還有我希望能深挖遊戲背後故事的部分-以《Cuphead 茶杯頭》讓你了解一些關於 1930 年代「橡皮管動畫 Rubber Hose Animation」的發展史。

另外,因為我有買他們的美術設定集,也會提供很多官方團隊在裡面分享的開發故事。

最早看到《Cuphead》的消息,是在 2015 年的 E3 放出來的預告,雖然才一分鐘而已,但整個復古的視覺風格、嬉皮笑臉的爵士樂配樂,都 100% 是我的菜,而且那時候預告最後面寫的是「Coming 1936 plus eighty years. 」也就是 1936 後的 80 年見」也是頗幽默。

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當時上市只有 Xbox 和 Windows 版,我還特別跟朋友借了一台 Xbox,就為了玩這個遊戲,也是 Xbox 上唯一購買的遊戲(因為後來刷了 Game Pass,根本也就玩不完了嘛!)

《茶杯頭》操作起來,手感方面給我的第一印象,就是符合「易於上手、難於精通」這樣我自己對於好遊戲的定義。

除了需要控制方向以外,大略就只有射擊(也就是攻擊)還有跳躍和閃躲這三件事情而已。

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我個人全破玩完一輪的整個過程大概花 24 小時,雖然聽起來篇幅不少,但其實總共就只有大約 20 個關卡,而且一個關卡真正玩順、過完一關平均大概只要一、兩分鐘,簡單一算就知道,這代表一個關卡可能會死個幾十次,甚至上百次!

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所以要我比喻的話,遊戲機制方面大概可以想像為「平面 2D、故事比較薄弱,可以直接選魔王來對打的《黑暗靈魂》。」

聽到用《黑暗靈魂》來比喻,大概就知道我對這遊戲的評價有多高、我有多喜歡了!

大部分關卡選擇之後,就開始直接跟魔王對戰,少數是像《超級瑪利歐》那樣,過程要收集金幣,然後一直往右邊走,照著流程玩完一關。

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這些收集到的金幣,又可以到商店去買新武器或是能力。

像是有比較類似散彈槍的攻擊方法,距離短但是攻擊力比較高,也有譬如說裝備了,可以按下閃躲的時候隱形、無敵的能力之類的。

但貫穿主軸的就是前面提到的,射擊、跳躍、閃躲三件事,所以說要學會玩這遊戲真的不難,要玩到過關卻又是另一回事了!

那到底是怎麼樣的製作團隊,會創造出這種奇妙又 hardcore 又可愛的遊戲呢?以下這段翻譯自設定集的內容。

《茶杯頭 Cuphead》的作者是一對兄弟,Chad Moldenhauer 和 Jared Moldenhauer。

他們其實從沒想過會這麼受歡迎,只是按照自己一直以來做遊戲的方式。

十歲在玩 SEGA Master System 時,就會一邊以手繪來比賽誰畫的怪獸最嚇人,到後來他們甚至慢慢演變成會蓋一個城堡,周圍還會加強防禦,甚至有步兵之類的,然後從距離越來越遠的地方,比賽誰能一次射倒,他們稱之為「play testing」。

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再來又演變成了桌遊版本,有著蠟筆畫成的粗糙的龍,跟熔岩怪之類的怪獸,而且他們把規則訂很難,經常都是要讓玩家被打回起點重玩(沒想到直接延續到了現在的遊戲啊)。

中間雖然他們都到了各種不同領域去發展,但到了 2010 年左右,獨立遊戲開始大量出現,他們心中這個把兒時玩樂的想像,做成完整遊戲的想法卻一直沒有被忘記,於是相隔了 3,000 公里,隔空討論到底要做出什麼。

他們兩個都沒有寫 code 的工程師背景,只會一點點 flash 的底。

(幫比較年輕的讀者補充一下,這是個已經幾乎被淘汰的技術了,你現在看的 YouTube 古時候也是基於 flash 播放影片的,古代很多遊戲也是用這個技術做的)

總之,他們原本考慮過要做手機上的解謎遊戲,但這個過程他們不斷想到自己小時候,玩的橫版跳躍射擊遊戲,這邊他們原文用的詞是「run-and-gun」。

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像是《魂斗羅》、《銀河快槍手》這種遊戲,他們非常懷念這種節奏快速、魔王體型巨大,還有這種手把拿起來就能開打的感覺,於是他們下定決心,要投入所有時間和存款,把這種真正點燃他們內心的遊戲做出來。

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但畢竟這種遊戲也不算少見,他們需要一個與眾不同的視覺元素,來在眾多獨立遊戲中脫穎而出,於是就想到了他們一直以來用鉛筆、蠟筆畫畫的童年,那種手繪、充滿人工痕跡的風格,接著就嘗試了小時候在 VHS 錄影帶時期,他們所看的那種黑白的橡皮管動畫,一嘗試就決定了這就是他們想要的!

即使他們也又試過其他風格,但這種讓他們想到馬克思・弗萊舍和早期迪士尼的風格在他們心中卻無法撼動。

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這邊先記住一下馬克思・弗萊舍(Max Fleischer)這個名字,也就是 Betty 和 Popeye 的作者,待會會再提到!

他們確定了風格後有了目標雖然很開心,但同時也想到一件很可怕的事,那就是要做出這種 1930 年代的風格,工作量是非常龐大的,每一秒就需要畫 24 張圖(也就是我們講的每一幀,frame),而比較擅於手繪的只有 Chad 一個人。

一直到 2013 年,他們的遊戲開發在生活中比重越來越大,於是開始把平常的工作變成兼職,就在此時,後來成為 Chad 老婆的 Marija “Maja” Moldenhauer 加入了團隊,並且雇用了一個工程師,做出了一個魔王的 demo,在獨立遊戲節(Independent Games Festival)展示。

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這個 demo 後來有片段被網友放在論壇裡討論。

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他們看到網友們極度熱烈的迴響整個目瞪口呆(原文他們用了「dumbfounded」來形容),但同時也知道自己做一半的遊戲可能真的很有搞頭。

隔年他們的工作室擴大了一點,增加了繪圖師和動畫師,到 2015 年,他們就已經有一大票出乎意料的粉絲,這導致了他們被微軟注意到,也讓他們成功站上了遊戲業的盛典,E3 的舞台!

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他們收到了自己完全沒想像到的熱烈反應,越來越意識到這個遊戲似乎真的能成,這些支持讓他們做出了更大決心投入製作,Jared 抵押了自己的房子、Chad 跟 Maja 夫妻也是,他們一口氣雇用了更多藝術家、工程師、音樂家和擬音師(這個職位也就是負責製作音效的人,例如《星際大戰》的光束槍的聲音,就是用鐵鎚敲打電塔旁邊的鋼索發出來的)。

這群充滿熱情的人們完全是用心和靈魂在創作,經過一段他們自認又魯莽又瘋狂的過程,最終在 2017 年 9 月底才變成了我們現在看到的《Cuphead》。

他們團隊中很大部份都是遠端工作,但是這整個過程讓他們感覺很像一家人,還有說非常感謝大家參與這個集合了藝術、動畫、工程師、音樂家、雕塑家、編劇的作品。

最後有一段「Thank you all, for sitting with us on the carpet, and drawing fearsome and powerful monsters.」,就是說「感謝大家一起坐在毯子邊,陪伴著我們一起畫著這些嚇人又強大的怪獸們」在了解到最初是如何有《Cuphead》的想法後看這段話真的超有感覺的!

至於為什麼主角長這副德性?

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為什麼除了頭拔掉換成茶杯以外,這個軀幹、手套和鞋子,怎麼看都根本是米老鼠呢?

他們說在回顧了米老鼠、比寶(Bimbo)、奧斯華兔(Oswalt)、加比(Gabby,也是 Fleischer 工作室的作品),又經過 300 多個版本之後,才誕生了這個杯子裡插了一根吸管、保留經典橡皮管動畫元素-也就是手套和大靴子的「茶杯頭」。

會決定這個把茶杯當作頭的怪異設定,也是為了確保 1930 年代那種充滿異想天開、天馬行空又不太符合物理法則的氛圍。

像是在遊戲或動畫中,都能看到他們可以頭和身體分離。

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或是從頭頂噴出東西。

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甚至把吸管拉下來喝下自己頭裡面的液體⋯⋯

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在遊戲中的大絕招也是跳起來從頭頂噴出東西。

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雖然前面我也以「米老鼠的身體」舉例主角頭以下的樣貌,但其實這是很多人對《茶杯頭》產生的誤解,畢竟米老鼠在過去近一百年不斷壯大,還一邊收集了無限寶石,感覺真的要統治宇宙了一樣⋯⋯

《茶杯頭》的風格其實是更接近美國另一家動畫公司,就是前面提到的弗萊舍工作室(Fleischer Studios),《貝蒂娃娃 Betty Boop》

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《大力水手 Popeye the Sailor》

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1941 年的《超人 Superman》

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和《加比 Gabby》

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都是他們家的作品。

在 1930 年代,美國動畫業界有大陣營對立,迪士尼代表的是「西岸風格」,或稱「好萊塢風格」。

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弗萊舍工作室代表的則是「東岸風格」,也稱 「紐約風格」,而《茶杯頭》的風格實際上更接近東岸而非西岸。

作者之一的 Chad Moldenhauer 曾在採訪裡明確表示「相比迪士尼,弗萊舍才是他們最大的靈感來源」這個身體的形象在 1930 年代,其實是業界通用的模板形象,甚至連臉都有無數角色大同小異!

接著,我們就來說說造成這個現象的根本原因-「橡皮管動畫 Rubber Hose Animation」。

「橡皮管動畫」是第一種美國動畫產業所標準化的卡通風格,特徵就是當中的角色都會有著跟橡皮管一樣簡單、缺少關節的肢體,就是軟趴趴的、沒有公仔身上的「可動關節」。

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在 1920 年,動畫剛被發展出來不久,動態表現的方式還不成熟,角色通常整體非常僵硬,基本上只是動起來的連環漫畫而已。(這個還是建議看影片比較看得懂)

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為了解決動畫表演的問題,動畫師們發現這種類似橡皮管的表現方法,能夠在製作動畫的時候,讓肢體表現出複雜且華麗的動作,看起來動作更加流暢。

這種讓角色沒有骨架、關節,身體的任何一個部位都可以隨意拉伸的作畫方式,也很大程度上降低了當時動畫師的作畫難度。

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使用多變、容錯率高的圓形、弧形,代替方形和直線來構建畫面,如此一來大幅度縮短了動畫製作的成本和時間,也降低了產業的技術門檻,沒有高超技巧的藝術家也能被動畫公司招募,並快速投入生產作業,提高了效率,也促進了 1930 年代動畫產業的飛速發展,此後這種「橡皮管動畫」,便逐漸成為了當時的業界標準。

在此風格的加持下,角色不再需要像真實的人或生物一樣,做著規規矩矩的動作,能更加的異想天開、天馬行空,也不需要符合物理法則。

例如《茶杯頭》裏,魔王可能會從馬鈴薯變成紅蘿蔔。

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從一團藍色打拳擊的史萊姆

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變成一塊墓碑

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毫無任何邏輯可言。

前面提到把茶杯和吸管放在頭上,作為角色的樣貌也是為了留住這種感覺,所以光是看到兩位主角,就能散發出別於現代其他遊戲的獨特氛圍。

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除了視覺風格外,《茶杯頭》當中也洋溢著怪異扭曲,並充滿黑色幽默以及諷刺的風格,其實這也和弗萊舍工作室的作品有關係,他們和迪士尼的最大區別,其實是劇本方面的內容。

迪士尼較多有著美好的結局,經常都是王子與公主過著幸福快樂的日子,而弗萊舍工作室則與浪漫的迪士尼背道而馳,當年時空背景下的經濟大恐慌,失業率暴衝等等……社會問題,擴大的貧富差距,使得底層人民性命根本不值錢這類敏感時事,這些才是弗萊舍工作室更在乎的。

《茶杯頭》當中也繼承了這種風格,例如故事設定就是兩兄弟在魔鬼的賭場被設局陷害,欠了魔鬼一大筆錢,被迫成為魔鬼的討債工具,到處用生命奔波、戰鬥只為了還債。

當時的弗萊舍工作室不只是迪士尼的競爭對手,同時也是動畫技術的發明先驅,其中一個發明 「轉描機技術(Rotoscope)」是動畫師將預先拍攝的真人影像投射到玻璃板上,並在影像上描摹。

運用這種技術所做成的動畫,通常會有著更接近真實人類的動態。

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對後期的寫實動畫影響非常深遠,甚至影響了迪士尼的第一部彩色動畫電影《白雪公主 Snow White and the Seven Dwarfs》片中也運用了這種技術。

但也相對的少了橡皮管動畫那種,沒有骨架、關節,身體的任何一個部位,都可以隨意拉伸的誇張視覺。

Fleischer Studios 最終在 1940 年代,因公司經營與財務問題,雖然陸續產出品質不錯的短篇動畫作品,但終究入不敷出,財務問題難以解決。

加上 1940-1950 年代間,隨著日本動畫的崛起,橡皮管動畫活潑、誇張的形象,漸漸被日本動畫穩定、規矩、複雜的風格所取代,使得日本動畫快速超越美國。

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看似如此有影響力的弗萊舍工作室,也和眾多同時代的動畫公司一起走向沒落的結局,被時代和環境所淹沒,隨著《茶杯頭》的爆紅,橡皮管動畫也重新進入了大眾的視野。

在遊戲上市的兩年後,也就是 2019 年 7 月,官方宣佈跟 Netflix 合作要推出《Cuphead》影集,也就是我們現在打開 Netflix 就能看到的作品啦!

但老實說雖然卡通影集我全部看完,卻覺得卡通實在是不太行,部分原因可能是角色有明顯的陰影,感覺就是在 Photoshop 複製一個圖層打個勾做出來的。

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又因為少了筆觸在每一幀之間的差異,變成相對遊戲實在過於完美的畫面,處處都是充滿數位加工的痕跡,而且整體故事無論劇本還是視覺上,都太符合物理規則,完全沒有那種天馬行空、出乎意料的感覺。

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雖然說動畫有根據遊戲裡的魔王,使用了相同的戰鬥音樂,某些場景也真的跟遊戲一模一樣,先玩過遊戲的話經常會心一笑,但就像我並不覺得彩蛋會左右一部電影的好壞一樣,這些東西在本身不夠優秀的狀態下致敬好作品,都顯得有點像是挖洞給自己跳。

整個動畫角色塑造不夠立體,也少了傳統橡皮管動畫那種「音效或音樂會對點,配合角色動作融合一體的精妙感」。

如果你不像我是鐵到不行的鐵粉,那其實我覺得不太需要花時間看影集,反倒是我小時候看的《飛天小女警》、《湯姆貓與傑利鼠》都很有橡皮管動畫的氛圍。

甚至是漫畫還沒完結、動畫正在趕上漫畫進度製作的《JOJO》,那種真的猜不透到底還能怎麼搞的瘋狂,反而讓我覺得很有橡皮管的精神。

動畫整個用心的程度我覺得實在差遊戲太多了,例如遊戲除了前面提到的每秒 24 幀都是手繪,其中一個金字塔的關卡,我在遊戲裡看到想說這怎麼看都是 3D 的吧?

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沒想到在設定集裡看到,連這個金字塔都真的是用最土砲的方法,做一個實體的金字塔,然後一格一格移動、拍照,像做定格動畫一樣拍下來放進遊戲的。

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另外,看過我的《惡魔靈魂》鑑賞影片的話就會知道,我對於字體是否契合遊戲整體氛圍很在乎,《茶杯頭》連字體和對應的語言都非常用心。

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像是任何語言的字體都是原創、手繪的,包含日文、中文也都是!

比較遺憾的是中文只有簡體,而且翻譯水準偏低。

日文的話就真的超級威猛,除了字體整個充滿昭和氛圍,好像這些遊戲角色就應該寫出這樣的字,就連台詞也會根據角色的年紀或性格,給予不同的說話方式。

例如茶壺爺爺的台詞,句尾常常加一個「じゃ」(讀音類似「假」)。

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在日文配音或書寫,就是用來表現一種老人說話的語氣,講話那種黏黏的感覺。

再例如英文版有個角色,對話用了「HARUMPH」這個詞。

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我查了一下這其實是個狀聲詞,照著發音就對了(或是這個影片示範)。

而日文則翻譯為「オッホン」。(讀音類似「偶鬨」)

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但中文只翻了一個「哼」⋯⋯再怎麼樣,寫「嗯哼」也比「哼」來得信雅達吧!

⋯⋯再怎麼樣,寫「嗯哼」也比「哼」來得信雅達吧!

所以強烈建議英文或日文能力還可以的話,盡量使用英文或日文來遊玩,可以得到更多樂趣!

如果你有擅長其他語言,也非常歡迎改過去試試看,然後留言分享一下該語言是否也如此用心。

再補充一點,如果你對前面提到真正古時候的橡皮管動畫有興趣,Disney+ 上面其實有很多當年迪士尼的橡皮管動畫代表作,例如樂高也有推出的米奇第一支動畫《威利汽船》。

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我小時候印象非常深刻的《幻想曲》。

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前面提過畫面跟音樂對點對得非常爽的《寂寞的鬼魂》。

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都是我非常推薦的作品,多點幾次系統就會推薦你更多了!

買ㄇ?

倒塌的大樓能重蓋,失去的文明也能重建。

如同羅馬帝國滅亡後,世界進入的黑暗時代,被文藝復興所拯救,讓人類重新找回文明的光輝一般,《茶杯頭》的出現,就如同是美國傳統動畫產業的文藝復興,結合了第九藝術和橡皮管動畫,一同回到大眾眼前,用另外一種復古,但卻又嶄新的姿態向我們展示了,任何有價值的事物就算因為時代因素暫時失去光輝,只要一有契機還是能煥發出它原有的光芒!

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至於《Cuphead》到底適合什麼樣的玩家入手?如果你愛《Hollow Knight》空洞騎士、喜歡改名《密特羅德》的《銀河戰士》、喜歡《魂斗羅》、《惡魔城》,或是我前面提到的魂系列這種越死越爽的體驗,那只要你對橡皮管動畫風格不排斥,絕對很值得玩玩看!

現在在 PS、Xbox、Switch、Windows(Steam)、macOS 都可以玩到。

而且之前每次發表新平台,官方都會做超有誠意的宣傳圖或影片!

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這麼用心的遊戲,還沒玩過的,拜託⋯⋯買!

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